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Mayhem in Manilla, Mac Arthur contre attaque !

Le 15 août 2008, par Benj, Laurent Jassaud

Mayhem in Manilla (A103) est un parfait scénario pour commencer le pacifique en douceur. Il voit s’affronter des américains contre des japonais à Manille et c’est un excellent scénario d’initiation à plusieurs titres :

- les forces en présence sont modestes (mais avec du matériel sympa) ;

- il est parfaitement équilibré ;

- enfin, le PTO n’est pas en effet, on peut donc se familiariser avec les spécificités des japonais sans se taper tout le chapitre G.


Les forces en présence

Pour résumer l’action, il s’agit d’un scénario en quatre tours et demi où l’américain doit placer deux fois plus de squad-équivalents que le japonais dans l’un des deux bâtiments de victoire (un complexe hospitalier et le dortoir des infirmières). Quatre tours et demi c’est court mais la carte est relativement petite.

Les forces en présence sont de cinq squads, deux crew et deux leaders pour les japonais contre huit squads, quatre demi squads et quatre leaders (dont monsieur 10-2) pour les américains. Les américains ont deux bons chars en support (dont un calibre 105) des lance-flammes, des DC et quelques mitrailleuses, les japonais ont quelques mitrailleuses, des DC et surtout deux canons anti-aériens avec une forte ROF et une équivalence IFE de 12. Inutile de dire que du 12 avec une ROF de 2 (en IFE) font de ces canons une pièce maîtresse de la défense.

Compte rendu de partie

J’ai joué ce scénario contre Hellgie, avec qui j’ai eu le plaisir de jouer d’autres scénarios ETO auparavant. C’est notre premier scénario avec des Japonais. Nous tirons le camp au hasard et j’hérite des fils du soleil levant et de la défense. Totsugeki !!!

Hellgie est un très bon joueur, méthodique et prudent, je me dois donc de lui préparer quelques gâteries. Une chose est sûre, dans ce scénario les japonais doivent pousser jusqu’au bout leurs capacités spécifiques pour ralentir le joueur US (et notamment utiliser correctement les HIPs, les AT-Set DC et autres T-H heroes).

Tour 1 US

Hellgie sépare ses forces en quatre groupes qui entrent sur l’ensemble du front. Évidemment, mes défenseurs étant camouflés, il envoie plusieurs de demi-squads pour faire l’inventaire des forces en présence.

À ce moment, un mortier léger placé sur le toit du complexe ouvre le feu sur des squads en bypass avec une précision meurtrière. Les américains voient une dizaine de leurs éclaireurs réduits en charpie sous leur yeux. Qu’importe, il faut bien avancer !

Au centre de la carte, un char avance prudemment du pivot de ma défense avancée et place un écran fumigène. Les défenseurs tentent alors d’envoyer un volontaire réduire ce char mais sont cloués (ça doit négocier dur !). C’est l’erreur du début de partie qui m’empêche de placer une firelane pour interdire le traversée d’une rue, les américains en profitent donc pour masser le gros de leur forces le long de cette rue en bas de carte, à l’abri de mes défenseurs (placés à l’étage du complexe hospitalier) grâce à un propice rideau de palmiers en bord de route. Ceci-dit, un groupe porteur de lance-flammes s’avance vaillamment de mon pivot croyant être hors de vue, mais il est pris à parti par un nid de mitrailleuses qui le hache menu.

En haut de la carte, un groupe compact de trente hommes avance sans opposition tout en portant son matériel lourd (pas loin de 2 MMG et une HMG).

Un demi-squad américain CX avance bravement (il est fou) en CC contre un squad japonais PIN et termine en melée. Ça se terminera en hand-to-hand au tour prochain.

BIlan du tour : 1,5 squad et un leader 9-1 US perdus contre aucune perte japonaise, mais ce n’est que le premier tour. Hellgie a conquis un bon terrain et mes défenseurs avancés sont en position critique. Je commence avec moitié moins de squads que Hellgie, chacun de mes squads éliminés sera une perte sèche importante au regard des conditions de victoire. Il faut donc que je me replie en bon ordre

Tour 1 Japonais

En danger de débordement, il me faut absolument replier mes squads. Mon mortier, toujours sur le toit du complexe hospitalier, enfume un bon gros stack composé d’une mitrailleuse et d’un leader 10-2. C’est tout ce qu’il faut pour qu’un piège mortel s’enclenche : Yoshi, un tank hunter hero caché adjacent au priest de hellgie se dévoile, ajuste son sennibari, enclenche une grenade et se met à courir vers le char ... BANZAI !!

Les américains donnent tout ce qu’ils ont, mais il n’ont pas encore fini de rassembler leurs mitrailleuses et sont aveuglés par la fumée. Le priest, surpris, fait parler la poudre mais il n’a pas le temps de placer un obus correctement. Au final, Yoshi fait sauter le char et périt héroïquement pendant son assaut. L’empereur sera fier.

Inutile de dire que ça fait bien mes affaires !

Grâce à cet écran de fumée et se faufilant entre les maisons, mes troupes peuvent se replier sans grand dommage et se repositionnent. Au nord je suis bien placé pour ralentir l’avance US et au sud, j’ai un bon paquet de concealed bien planqués dans un bâtiment. Pendant ce temps là, mon escouade avancée règle son compte aux américains qui les avaient pris à partie en combat rapproché. Excellent tour japonais !

Tour 2 US

Situation à la fin du tour 1Hellgie a subi des pertes et ne connaît pas la localisation de mes HIP, mais il doit avancer. Il crée un héro en RPh, puis lance donc un assaut de tous les côtés. Un HIP se dévoile au sud pour un tir à 8 à -1 et casse puis réduit le squad US s’étant le plus avancé. Il est placé à un endroit rêvé pour ralentir l’avance US au sud, mais il aura du mal à se replier.

Malgré une (petite) firelane, les américains progressent rapidement au sud et apportent un lance-flammes adjacent à mon squad avancé en dM5 (mais je ne le sais pas encore, il est concealed). Deux tirs chanceux de ce dernier cassent les US adjacents, mon défenseur avancé a donc bien été rentabilisé. Pour en finir, Hellgie fait avancer son 10-2 et un squad armé jusqu’au dents dans cette même localisation après avoir cloué mon défenseur. Bref, un drm d’ambush à -1 (raté) et un CC à 3 contre 2 pour lui (avec un -2 au dé), contre un CC à 1 contre 4 pour moi. Raisonnable me diriez vous ? C’était sans compter la pugnacité des fils du soleil levant ... sur mon jet de dés, je sors un 2 ! Tout le monde est mort, mon squad avancé a donc à son tableau de chasse 1,5 squads, un 10-2 et plusieurs breaks.

Je révèle également un de mes canons AA (en aC2).

Les américains continuent leur avance, mais ils ont perdu à ce moment 4 squads, un char et deux leaders. J’ai de mon côté perdu un squad.

Tour 2 Japonais

Pas grand chose à dire, je skulke et me replie. Mon squad et leader 9-1 anciennement HIP se replient avec des pertes (leader mort et squad stripé). Également, je fais une erreur que je paierai plus tard : j’avais placé une A-T Set DC sur un hexagone de route qui sera pratiqué plus tard par un des chars d’Hellgie et je bouge mon observateur hors LOS de cet hexagone. J’aurais pu faire exploser un char sur cette route piégée. Tant pis.

Tour 3 US

Hellgie tente le tout pour le tout. Une prep ne donne rien, il va devoir avancer à poil dans la verte. Autant j’ai eu beaucoup de chance au début de la partie, autant ce tour va être catastrophique pour mes troupes : non seulement je vais casser mes deux mitrailleuses et mes tirs n’auront aucun effet, mais en plus je vais oublier d’utiliser mon canon AA pour un tir de 12 à +2. En effet, Hellgie tente une manœuvre astucieuse qui consiste à effectuer un assaut blindé de dL3 à aB5 ... il menace donc de contourner mes défenses, très bien joué !

Hellgie passe en dM3 pour poser une DC sur mon squad adjacent. Je n’avais pas compris qu’il pouvait réclamer le wall advantage si je ne le prenais pas avant et donc un de mes squads se fait réduire puis éliminer en close combat.

Ce tour 3 US est donc assez catastrophique pour moi. si je n’arrive pas à réparer mes mitrailleuses je suis cuit !

Bilan : Hellgie n’a plus que 2,5 squads good order et aucun leader pour supporter son assaut, mais il peut tenter de remoraliser 4 squads dont aucun n’est DM. Il reste deux tours et seul un canon reste HIP. Je peux donc espérer voir au moins trois squads courir en première ligne au tour US prochain. Restera donc un tour à hellgie pour prendre d’assaut le complexe. Il doit placer deux fois plus de squads que je n’en ait dans un des deux bâtiments de victoire, ce qui est tout à fait possible. En outre, il peut tenter la mort subite et utiliser ses squads avancés pour me contourner. Bref, ça promet d’être très serré !

Tour 3 Japonais

J’arrive à réparer mes deux mitrailleuses (ouf) et hellgie rallie quasiment tout son petit monde. Sachant qu’hellgie se doute de la position de mon deuxième canon, je tente le tout pour le tout et le dévoile pour tenter d’éliminer le squad US en aC5 à coups de 12 à +2. Coup de chance, il est démoralisé. Mon mortier épuise son quota de fumigènes mais arrive à enfumer un stack US assez en avance, ce qui me permet de replier en partie mes troupes.

Je décide de laisser un squad et demi dehors pour éviter tout débordement. C’est risqué au regard des conditions de victoire et au final pas très payant car mon squad se fait clouer et n’est pas placé de manière optimale. Également, j’abandonne mon canon situé en arrière, qui n’aura sans doute plus de cibles, pour placer mon crew dans le bâtiment de victoire vide, histoire d’éviter la mort subite.

Tour 4 US

Situation à la fin du tour 3C’est à se tour que tout va se décider. Hellgie va faire courir ses squads de manière à donner l’assaut. Il commence par bouger son char (CE) en direction du complexe hospitalier et tente de placer de la fumée sans succès (pas de chance aux dés, il fallait faire 8). Sans fumée, l’assaut est reporté au tour prochain, mais il déploie ses troupes et perd un 6-6-6 sur une LOS tordue et un tir de 6 à -3. En passant, je casse (encore) une de mes mitrailleuses. Pas fiable le matériel nippon !

Tour 4 Japonais

Je tente de casser les éléments avancés de hellgie avec mon canon AA et une mitrailleuse avec un succès mitigé (un demi-squad seulement). Une erreur qui aurait pu me coûter très cher également : je tente d’envoyer un TH hero sur le sherman qui me nargue ... mais fais un 6 au dé ! Un de mes squads qui aurait été vraiment utile ailleurs se retrouve donc cloué stacké avec mon canon AA (et donc vulnérable au VBM freeze par exemple).

Tour 5 US

Dernier tour de la partie, hellgie doit donc monter à l’assaut du complexe hospitalier. Il a critiquement besoin de fumée pour traverser une rue. Mais c’est sans compter le dice bot, son char n’arrive toujours pas à mettre de la fumée et ses squads non plus. Hellgie tente alors une manoeuvre desespérée, à savoir freezer mon canon AA et le squad associé avec son sherman restant.

C’est très bien vu, mais Kimimoto Hoshizaki, 2è classe de l’armée impériale, n’attendait que celà pour sortir du rang, sauter sur le sherman malgré la mitraille, sortir une mine anti magnétique de sous sa besace et réduire le sherman en carcasse fumante. Coup dur pour l’attaquant !

Partant de là, sans couverture ni appui blindé, il ne reste plus à l’américain qu’à tenter d’esquiver de multiples tirs à -2, ce qui se révélera impossible avec un moral de 6 (même si je casse ENCORE un canon).

Situation à la fin de la partie

Situation à la fin du scénarioFin de la partie sur une victoire Japonaise, mais ça a été tendu jusqu’au dernier tour. Avec un peu plus de chance aux dés et de la fumée, ça se serait résolu au dernier close combat.

Le japonais en défense peut tout à fait se permettre de laisser un défenseur avec une mitrailleuse en avant et le sacrifier pour ralentir l’attaque. Également, les TH héros sont vraiment très puissants pour lancer des contre-attaques locales ou pour épuiser « gratuitement » les tirs défensifs de l’adversaire. Modulo le fait qu’un PIN peut être catastrophique sur le japonais (une chance sur six). Également, le Japonais offre de nombreuses possibilités assez amusantes (pas mal de HIP. A-T set DC) qui valent leur pesant de cacahouètes.

Post-scriptum

Pour continuer l’expérience pacifique, voici quelques scénarios PTO simples et amusants :

- Mars’ Last Fight (SP58), des japonais en défense dans une carte de jungle, face à une force américaine très lourdement armée. Un scénario haletant et stressant pour l’attaquant ;

- Die Gurkha Die (SP80), se déroulant pendant la campagne de Burma, ce scénario voit des Japonais attaquer une force mixte de Gurkha (pions anglais) et de Chinois. Un scénario très dense où peu de pions subsistent à la fin de la partie ;

- Restoration (HS5), à Guadalcanal, des US Marines contre attaquent et doivent prendre des foxholes défendus par des Japonais. Un scénario de jungle classique où quasiment toute la carte est de la jungle intérieure. Un scénario très subtil mais difficile pour l’attaquant.

Citons, également, un excellent article sur Cote1664 pour introduction au PTO.

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