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ASL93 Tavronitis Bridge

For King And Country

Le 15 décembre 2009, par Arnaud

Tavronitis Bridge est une excellente introduction aux règles de Gliders, qui n’ont d’ailleurs rien de compliqué. L’action se situe en Crète, 10 Gliders se vautrent dans le lit d’une rivière asséchée et partent à l’assaut d’un pont gardé par 5 squads NZ. Les tirs AA sont simplifiés par SSR, et en choisissant bien la zone d’atterrissage les Gliders se posent automatiquement et sans casse. La suite du scénario est un petit combat d’infanterie entre troupes de bonne qualité.


ANALYSE

Quelques points de règle d’abord : d’après les SSRs, le pont est placé dans les hexes Q2-Q9 inclus. Bizarre comme placement, on aurait alors des Bridge Counters sur la route en Q2 et Q9. Heureusement mon adversaire s’appelle Ole Boe et peut en toute légalité modifier certains trucs, donc nous avons placé le pont en Q3-Q8. Ensuite, les tirs AA sont résolus avec 4 FP (Δ). Cela signifie-t-il que l’Aerial DRM ne s’applique pas au tir ? Nous avons considéré que oui, pour laisser une meilleure chance au défenseur d’abattre quelque chose. Dernier point, le pont est-il un obstacle dans le calcul des DRM du Landing DR ? Logiquement oui, on voit mal le pilote passer en-dessous du pont entre deux piles sauf si son indicatif est "Maverick". Voilà pour les "Ole sez".

Ole choisit de défendre la rive ouest seulement, avec le bâtiment R9 comme point d’appui. Au Level 2 de R9 on trouve une LMG avec le 8-1 et un squad est en Q8. Des Foxholes en O8 et O9 abritent une sentinelle en O8, tout en lui permettant de dérouter en P9. Dernière position, le bâtiment N9. Je divise mes Gliders en 2 groupes, un d’appui qui contient les 2 mortiers, une LMG, 3 squads et le 8-0 et un d’assaut avec le reste. Le groupe d’appui doit se poser en L4, M4 et L5 et tirailler depuis M4 et N3 avec une LOS en Q9 et Q10 qui coupe en deux le set-up britannique (ici la décision de ne pas placer de Bridge Counter en Q9 a son importance...). Pour le groupe d’assaut, deux zones d’atterrissage sont envisageables avec un Landing drm de -5 (ILH garanti, et crash impossible vu le terrain) : soit vers S5, soit vers K8. Je choisis K8 pour me protéger de sa position de tir en R9 par la falaise O8-O9. Mon plan est de progresser ensuite vers R9 par la rive ouest.

LA PARTIE

Les 2 premiers DR d’Ole sont 3 et 4, deux Gliders partent donc au tapis avec un des mortiers. Aussitôt sortis de leurs cercueils volants, les allemands arrosent O9 et N9 en Advancing Fire et prennent pied sur la rive ouest. Le défenseur en O9 casse et se replie, celui en N9 résiste à tout et suite à une erreur monumentale de ma part, élimine 2 squads d’un coup en Failure to Rout. Règle importante : quand on avance une unité, toujours se demander ce qui se passera si elle casse. Mes troupes d’appui se contentent d’interdire Q9 et Q10, tandis que le mortier roule 10 sur 3 tirs de suite. A la fin du tour 3 la situation n’est pas brillante, j’ai subi de lourdes pertes et les NZ se replient en ordre. A part un HS en O9 dans son Foxhole, tout le monde s’est retranché en R9.

Mais voilà, au tour 4 deux coups du sort me renvoient dans la partie : d’abord le CC en O9 s’est soldé par une Infiltration qui envoie de manière providentielle deux squads et un 9-2 en P9, prêts à arroser les défenseurs au demi-tour suivant. Surtout, dans sa PFPh Ole score un 1MC sur ce stack, qui deux snake-eyes plus tard compte un 10-2 héroïque, un 4-6-8 fanatique et un Hero ! Tout de suite ca va mieux. Pour finir, mon mortier se réveille et envoie un CH en R9, sans effet malheureusement : la RS choisit le Ground Level et le DRM des Upper Levels (+2) ne s’inverse pas, ca ne fait que du 12 à 0. La fin du scénario est à sens unique, les troupes d’appui courent rejoindre l’assaut final à travers le lit de la rivière, tandis que le Hero et le 10-2 ne laissent aucune chance aux défenseurs en R9 et prennent la cage d’escaliers. Les NZ déroutent dans les étages, où je les garde DM tout en progressant dans le bâtiment. Il faudra toutefois attendre la dernière MPh pour gagner.

DEBRIEFING

Il y a quelque chose que je ne comprend pas dans ce scénario. Avec 2 Gliders abattus et 2 squads perdus sur une c... de débutant, je n’aurais jamais dû gagner, même avec de la chance. Peut-être aurait-il fallu qu’Ole garde quelqu’un sur la rive d’en face pour m’obliger à diviser mes forces, mais avec seulement 5 squads en défense ce n’est pas si évident. Pourtant le scénario est une réédition du A1, et MMP a choisi de renforcer l’OB allemand. De plus, dans la nouvelle version il est à 5-1 pour les NZ sur le ROAR ! A mon avis, si le joueur Brit rate ses tirs AA et face à un joueur allemand compétent, la partie est pliée.

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