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Le Grand Livre Noir des coups tordus d’ASL

Le côté obscur d’ASL ?

Le 6 septembre 2004, par Zeke Crater

Le Grand Livre Noir des coups tordus à ASL

Posté originellement par Zeke Crater sur l’ASL Mailing List, juillet 2000 ; traduit par Dogan Ogreten, septembre 2004.

L’original du " Black Book of Sleaze" a été écrit par Jack Jones et posté sur l’ASLML le 11 juin 1998. La version améliorée du " Black Book of Sleaze" a été publiée dans l’excellent View From The Trenches de Pete Phillips le 20 juillet 1998 ( http://www.vftt.co.uk/vftt20.pdf ).


Je ne suis peut-être pas le meilleur joueur d’ASL qui soit, mais je suis tout à fait capable de plagier quelqu’un. Depuis deux ans, j’ai rajouté à l’original de Jack, les coups tordus qui apparaissaient sur l’ASLML. J’ai volé aux meilleurs pour ainsi dire. Aussi avec la permission de Jack je vous présente le Grand Livre Noir des coups tordus à ASL, v2.0.


Le Grand Livre Noir des coups tordus à ASL v2.0 fr


Définition de travail d’un coup tordu : une chose permise par les règles d’ASL, mais qui semble illégale
Une autre définition d’un coup tordu à ASL : un truc auquel votre adversaire à penser avant vous.

Avertissement : ASL est un jeu. ASL n’est pas la réalité. En tant que jeu, ASL autorise des actions que certains considèrent comme non-historiques, irréalistes, voir dégueulasses. Pour chacun des coups tordus suivants, il y’a des personnes qui argumenteront avec véhémence que le coup en question est une tactique parfaitement valable avec une solide base historique. Celle-ci aura été pratiquée de façon répétée durant la Seconde Guerre Mondiale par de nombreuses nationalités. Ne m’écrivez pas à ce sujet. Je n’approuve pas et ne critique pas ces coups tordus. Le Grand Livre Noir des coups tordus à ASL n’existe que pour le plaisir et non pour encourager la triche.

Anti-avertissement : Le Grand Livre Noir des coups tordus à ASL peut-être copié et redistribué à volonté. Vous pouvez le modifier, prétendre que vous l’avez écrit ou même le vendre si ça vous chante.

Le coup du VBM :
L’acte de terminer la phase de mouvement d’un véhicule en VBM (en restant Motion habituellement) afin d’empêcher l’ennemi de tirer hors de son hex. On l’appelle aussi VBM freeze. A7.212 dit que si un véhicule ennemi [EXC : Véhicule non blindé sans PRC] est dans la même Location que la vôtre, vous ne pouvez tirer sur une autre cible située en dehors de cette Location. Le coup du VBM permet de placer un AFV en bypass d’une position ennemie afin d’empêcher celui-ci de tirer sur les unités qui avancent derrière l’AFV. Un véhicule qui termine en bypass fait également tomber les Concealment de toutes les unités dans cette Location (A12.42).

Le coup du "Skulking" :
L’acte de bouger hors de la LOS adverse lors de la phase de mouvement, en utilisant généralement le mouvement d’assaut, puis de revenir sur la position de départ en APh.

Le coup des équipages fous :

L’acte d’abandonner des AFV en parfait état de marche afin d’utiliser les équipages pour contrôler les hexes de victoire ou autres. Cette filouterie célèbre a forcé certains scénarios à utiliser une SSR spécifiant que "les équipages ne peuvent pas volontairement abandonner leurs véhicules"

Le coup du pyromane :
L’acte d’allumer des feux dans les zones cruciales pour empêcher le mouvement et les déroutes. Le fait d’allumer des feux ôte à l’adversaire la possibilité de contrôler la locations ainsi incendiée et permet de canaliser les attaques. Cette filouterie célèbre a forcé certains scénarios à utiliser une SSR spécifiant que "on ne peut pas allumer des feux volontairement (aka Kindling)".

Le coup du char qui disparaît :
L’acte d’utiliser le Platoon Movement même avec des AFV équipés de radios afin de démarrer, tourner et parfois même sortir de la LOS adverse avant que celui-ci ait pu déclarer un First Fire.

Le coup de l’esquive du Backblast :
L’acte d’utiliser l’Opportunity Fire afin de ne pas subir les pénalités du Backblast tout en tirant un coup de Bazooka à partir d’un bâtiment en AFPh(C13.8).

Le coup de l’automutilation :
L’acte de délibérément tirer en Intensive Fire avec l’armement principal d’un véhicule afin de le mettre en panne et de pouvoir invoquer un Recall. On l’utilise pour se débarrasser des chars pourris dans les scénarios à Points de Victoire pour éviter que l’adversaire ne les détruise et n’engrange les points. Les joueurs particulièrement vicieux diront même qu’il est légal d’enclouer ses propres canons (A9.73).

Le coup du camion Berserk :
Les différentes manières d’utiliser les camions ou les transports vides pour ennuyer votre adversaire/ fermer les voies de déroute après qu’ils aient déchargé leurs passagers ou canons. Une autre possibilité est de se les faire détruire afin de bénéficier du +1 TEM de l’épave qui en résulte.

Le coup de la toupie infernale :
L’acte d’utiliser des tir de mitrailleuses afin de faire tourner le TCA ou le VCA d’un véhicule ou si toutes les MG ont tiré, utiliser le canon principale. L’astuce suprême est de faire tourner en tirant avec l’AAMG, un AFV qui a un "AAMG:VGA only" comme certains Stugs. Ce coup est une raison suffisante pour les garder Crew Exposed.

Le coup du tir gratuit :
L’acte d’utiliser les munitions spéciales de votre canon ou AFV (habituellement APCR/APDS C8.1) afin d’obtenir deux jets de dés pour un tir. Ce coup est généralement utilisé quant le To Hit nécessaire est bas et que le Depletion Number de la munition spéciale est également bas (C8.9).

Le coup du déchargement rapide :
D6.21 dit que " un Rider sur un AFV à tourelle doit faire un Bail Out si l’AFV change son TCA". Bien que ceci oblige les Rider à passer un NMC, ceux qui ont un moral élevé ou qui sont ralliés facilement peuvent être déchargés de cette façon au coût de 0 MP. Traverser un verger sans utiliser la route est aussi un moyen de décharger les Riders par Bail Out.

Le coup de la double Advance en CC :
L’acte d’avancer en CC avec l’intention de gagner l’Ambush pour pouvoir faire un Ambush Withdrawal (A11.41) et ainsi avancer d’un hex supplémentaire. Utilisé souvent pour faire sortir une pile qui se retrouve coincée à un hex près du bord de carte et ainsi remplir une condition de victoire.

Le coup de la débandade :
L’acte de démoraliser volontairement une unité afin d’utiliser la phase de déroute pour continuer à avancer dans l’axe d’attaque ou vers la zone de sortie. Ce coup a été un peu tempéré par un errata qui exige qu’une auto-démoralisation se fasse en LOS et à portée normale d’une unité adverse connue, elle reste toutefois fort efficace pour les unités qui ont de bonnes chance de se rallier avant leur prochaine phase de mouvement.

Le coup du fumigène :
L’acte de mettre en place un "kill stack" dans un bâtiment avec un AFV hors LOS, derrière et dans le même hex. Après que le kill stack ait tiré en Prep Fire, l’AFV déclenche ses pots fumigènes lors de la phase de mouvement donnant ainsi une couverture de fumée au kill stack pour la phase des tirs défensifs ennemis.

Le double coup du déchargement en VBM :
L’acte de décharger des personnels derrière un obstacle en bypass alors qu’ils n’ont pas les points de mouvement pour le franchir. Ceci permet d’esquiver les feux défensifs sur l’obstacle tout en franchissant ce dernier gratuitement - sans dépense de MF, même en cas de PIN. Les personnels ainsi déchargés sont placés sur l’obstacle quand la phase de mouvement est terminée.

Le coup du char fou :
L’acte d’envoyer un AFV dans un hex donné par les condition de victoire afin de le contrôler. Bien que le contrôle d’un hex par un AFV ne soit que temporaire (A26.12), si la location ne contient pas d’unités ennemies armées, n’est pas un bâtiment et constitue la seule location de l’hex, l’AFV le contrôle bien.

Le coup de la voiture piégée :
L’acte d’envoyer un véhicule de munition ou un Goliath à côté d’une unité ennemie puis de le faire exploser avec des tirs amis. Il faut utiliser de l’OBA ou de l’Area Target Type pour tuer vos propres unités.

Le coup du déploiement gratuit :
L’acte de transférer des prisonniers d’une unité à l’autre autorisant l’unité gardienne à se déployer gratuitement. Particulièrement utile avec les Russes et ceux qui ne peuvent pas se déployer librement.

Le coup du je m’en tape :
Refuser de réparer un canon enrayé pour éviter la casse fatale - et le Recall- d’un AFV.

Le coup de la tournante :
L’acte de faire tourner indéfiniment un AFV complètement chenillé dans une location de barbelés jusqu’à ce que le Bog Check permettent d’enlever ces derniers (B26.53).

Le coup du phosphore :
L’acte d’utiliser les grenades à phosphore blanc pour obtenir un NMC supplémentaire pendant la phase de mouvement (ce qui ôte les Concealments). Normalement il faut faire suivre cela d’un Advancing Fire afin de doubler le coup.

Le coup du boucher :
L’acte de tirer dans une mêlée en espérant démoraliser l’adversaire sans se soucier de ce qui arrive à ses propres troupes. Cette technique est toute destinée au Japonais ou au côté qui a un avantage de moral sur l’autre.

Le coup des sacrifiés :
L’acte d’envoyer un demi-squad dans une location contenant un ennemi Concealed afin de le rendre visible (A12.15) On peut optimiser cette tactique en plaçant plusieurs unités amies sous Opportunity Fire et ainsi tirer à pleine puissance en AFPh.

Appendice A - Les coups tordus illégaux :

Les coups suivants se veulent tordus, mais sont illégaux.

Le mensonge du coup du Half-track contre le Tigre :
L’acte d’envoyer un half-track ou un autre AFV avec un mauvais canon dans un hex contenant un AFV ennemi puis de tenter d’obtenir un Excessive Speed Breakdown maximum pour être immobilisé dans l’hexagone, empêchant ainsi l’AFV adverse de tirer hors de son hex. Illégal par Q&A :

D2.6 : Après la dernière ligne, après "5", rajouter "(using a non-Depletable ammo type available to the vehicle). A vehicle thus barred from remaining in an AFV’s hex may not attempt ESB in that hex". 93b

Le mensonge du coup du CX :
L’acte de déclarer un CX puis de stopper délibérément le mouvement avant d’avoir dépensé tous les MF et ainsi esquiver la DFF d’un défenseur qui retenait son tir contre l’ATTAQUANT afin de tirer dans l’hex final. Illégal par Q&A :

A8.ll If the DEFENDER declines to use Defensive First Fire versus a unit after it moves into a certain hex and the ATTACKER subsequently announces that he had finished moving that unit, can the DEFENDER then change his mind and use Defensive First Fire (before another unit has physically moved) ? A. Yes. 89

Le mensonge du coup de l’évasion :
L’acte d’abandonner des prisonniers puis de les abattre afin de ne pas s’encombrer, tout en esquivant la mise en place du No Quarter. Illégal par :

A20.52 : ...an abandoned prisoner subsequently eliminated by the side that abandoned it causes the No Quarter rule to take immediate effect.

Appendice B - Les coups tordus vraiment pourris :


Le coup du "Si t’y crois pas, montre moi la règle où s’est interdit" :
L’acte d’enfreindre délibérément les règles en pensant que votre adversaire laissera passer. La plupart des joueurs appellent cela de la triche. Certains prétendent que la tricherie est préméditée comme le fait de truquer ses dés ou de déplacer les pions quand personne ne regarde. Donc ce coup ne serait pas de la triche. Mieux vaut aller consulter un médecin...

Le coup de la confusion avec SL :
L’acte d’enfreindre les règles d’ASL puis de se couvrir en disant, après avoir fait semblant de lire le classeur de règles : "j’ai dû confondre avec une règle de SL".

Le coup de la guerre psychologique :
L’acte de mettre de la musique forte, de se racler la gorge toutes les 30 secondes, taper avec un crayon, mettre un film porno à la TV, parler tout le temps, servir trop de bières, faire des commentaires désobligeant, libérer des odeurs personnelles, lacher le chien qui vient se frotter sur la jambe ou même frapper votre adversaire afin de le déstabiliser

Le coup du "J’ai rien vu !" :
"Oublier" d’informer votre adversaire qu’il a négligé une règle, un SAN ou un DRM qui est à son avantage.

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