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Tactics 101 : 13 points pour améliorer votre niveau de jeu

Publié dans la revue General 30.1, traduit par Philippe Briaux

Le 17 novembre 2003, par Mike Mc Grath


Ici sont proposées 13 suggestions permettant d’améliorer rapidement votre niveau de jeu. Elles ne feront pas l’unanimité. Elles ont chacune de nombreuses exceptions… Chaque situation est différente, même en rejouant plusieurs fois le même scénario. La plupart sont valables 80-90% du temps, mais il y a toujours des situations où elles ne le seront pas.

1. Connaissez les règles. J’essaie de lire le Rulebook d’un bout à l’autre une fois par an. Garder une copie des Q&A. Le Rulebook vous indiquera une quantité d’astuces et vous permettra de savoir quand votre adversaire ne respecte pas les règles du jeu. On peut perdre des parties de tournoi parce qu’on ne connaît pas un point de règle qu’on pouvait mettre à profit ou parce que l’adversaire a fait des coups illégaux.

2. Ne stackez pas. Dispersez systématiquement et former des groupes de feu. Il est préférable d’avoir un squad dans un bâtiment en pierre et un autre dans un bois que d’avoir les deux dans la même location d’un bâtiment en pierre. En évitant de stacker, le maximum que votre adversaire peut casser en une attaque est un squad. Ma règle empirique est un squad avec un leader -1 et deux squads avec un leader -2 ou -3.

3. Soyez agressif. Ceci est valable pour le défenseur comme pour l’attaquant. Soyez toujours à l’affût des occasions pour coincer votre adversaire. Etre capable de distinguer quand un risque en vaut la chandelle est la marque d’un bon joueur.

4. Ne soyez pas trop agressif. Ceci est particulièrement important avec les blindés, car les chars ne déroutent pas. Ne prenez pas de risques inutiles. Chaque mouvement effectué devrait vous rapprocher de la victoire. Ne bougez pas un stack dans l’open si vous n’êtes pas sûr de sa sécurité. Si vous avez beaucoup à gagner, prenez des risques, sinon ne vous exposez pas inutilement.

5. Bougez. Le mouvement est l’aspect le plus important du jeu. Ne bougez jamais en stack sauf si vous avez besoin du bonus d’un leader. Avant de bouger une unité, sachez où la faire aller et par quel chemin. Si vous êtes l’attaquant, essayez de vous placer de façon à ce que le défenseur, durant son tour, ne puisse pas bouger sans s’exposer à des tirs pendant la DFPh. Limitez les occasions de tirs du défenseur (limites de sélection des cibles). Quelquefois vous pouvez prendre une position en fonçant plutôt qu’en tirant dessus (très dangereux et pas la meilleure façon de procéder).

6. Réduisez le facteur chance. Vous pouvez réduire considérablement les effets du hasard. Ne stackez pas. Essayez de garder le camouflage. Faites des mouvements d’assaut si vous ne bougez que d’un hex. Utilisez le terrain et la fumée. Ne ralliez pas des unités qui nécessitent un 2 pour revenir sauf si vous en avez besoin à la prochaine phase. Des conscrits DM vont probablement devenir disrupt ou berserk et charger à leur mort. N’essayez jamais de réparer l’armement principal d’un char sauf si vous en avez besoin pour tirer sur un autre char.

7. Quand votre adversaire est au sol, achevez-le. Manœuvrez pour éliminer des unités par failure to rout. Dans la PFPh, tirez sur les unités que vous pouvez éliminer ou capturer durant la MPh. Maintenez DM les unités ennemies cassées. Si vous ne pouvez pas éliminer une unité cassée avec un tir, essayez plutôt de la mettre DM durant votre APh afin qu’elle ne puisse pas dérouter.

8. Choisissez le bon type d’attaque. Il y a plusieurs types d’attaque. Attaque en un seul point (ASL #8 - The Fugitives). Attaque sur un large front (ASL #9 - To the Square). Progression lente, tir en PFPh et avance (DASL #1 - Guryev’s HQ). Choisir le type d’attaque adapté au scénario améliore nettement vos chances de gain.

9. Infanterie. Jouez vos unités d’infanterie à leur avantage. Par exemple, si elles sont Stealthy, allez en CC ; si elles ont un avantage de portée, battez-vous au-delà de la portée normale adverse. N’allez jamais dans un hex où, si vous cassez, vous allez vous rendre ou mourir. Les 8-0 sont très efficaces avec un FT ou une DC, si vous avez beaucoup de chefs. Utilisez le chef présentant le meilleur modificateur et le plus bas moral dans un groupe de PFPh. Utilisez un 9-2 ou un 8-1 (plutôt qu’un 10-2 ou un 9-1) pour diriger le tir d’un élément qui ne recevra pas trop de feu. Gardez le 10-2 ou 9-1 à l’avant avec les troupes qui se font tirer dessus. Utilisez le spraying fire, l’assault fire, le dash et les snap shots si besoin. Le spraying fire est particulièrement utile pour placer des FP résiduels. Il peut aussi être mortel quand il est dirigé par un chef -2 ou -3 pour réduire deux stacks ennemis en même temps.

10. Blindés. Si vous utilisez un char en PFPh, c’est tout ce qu’il fera. Le point le plus important avec les chars est leur immunité face aux armes légères. Allez dans les locations ennemies (excepté contre les Allemands possédant des PF), utilisez les fumigènes, coupez les voies de retraites des unités cassées, tirez durant le mouvement, etc. Tout ceci peut être fait au cours d’une MPh. Dans les locations ennemies, restez en mouvement, si vous survivez, les unités ennemies ne peuvent pas tirer hors de leur hex, et vous pouvez vous rapprocher pour tirer dessus en AFPh. Vous pouvez rechigner à utiliser un Panther pour cela, mais des chars inférieurs ne devraient pas hésiter. En défense, mettez les bons stacks dans du terrain difficile pour les chars, et placez des armes antichar à proximité.

11. Mortiers. Utilisez les mortiers légers en tir direct à chaque opportunité. Utiliser les mortiers lourds en tir direct seulement s’ils sont à l’abri des tirs. Tirez systématiquement sur les unités dans les bois. Même les mortiers légers peuvent être efficaces contre des blindés. Les mortiers sont efficaces pour mettre des écrans de fumées car ils conservent leur cadence de tir quand ils placent de la fumée.

12. Divers.

A. Accepter toujours des prisonniers, sauf un chef 9-2 (ou mieux). Ceux-là, tuez-les.
B. Tirer sur des unités cassées peut les faire rallier par HoB. Ne tirez jamais sur une unité cassée qui ne peut pas rallier dans la prochaine RPh ou qui va mourir dans la RtPh.

C. Mettez toujours DM les unités qui peuvent rallier à la prochaine RPh.

D. N’enlevez jamais une pile de leurre juste parce que votre adversaire sait qu’elle est fausse. Une pile de leurre peut empêcher le gain de camouflage et absorber une attaque de sniper.

E. De façon générale, ne ralentissez pas une attaque pour tirer sur des unités camouflées. Placez des groupes lourds en feu d’opportunité et envoyez des HS pour retirer les camouflages durant la MPh.

F. Vous pouvez facilement perdre une unité en voulant détecter (search) un stack camouflé. Il vaut mieux entrer dans l’hex, ce qui enlèvera aussi bien le camouflage et généralement cassera juste l’unité.

G. Supposons que vous avez 2 squads camouflés à 2 hexes d’un squad ennemi avec un terrain de camouflage entre vous. Faites un mouvement d’assaut avec 1 des 2 squads pour vous placer adjacent à lui. S’il tire, vous êtes camouflés et avez fait un mouvement d’assaut - il risque de se prendre la même chose en retour. S’il ne tire pas, faites entrer le l’autre squad dans son hex pour lui retirer son camouflage -puis sautez-lui dessus en CC si vous avez un avantage d’embuscade ou un rapport d’au moins 2 contre 1.

H. N’allez jamais en CC à moins d’avoir l’avantage. Rappelez-vous que s’il vous embusque, il peut se retirer dans un hex à portée de PF du char que vous pouvez avoir placé à proximité.

I. Tirez dans les mêlées durant votre tour si vous pouvez avancer plus d’unités dedans (sauf si vous disposez déjà d’un avantage écrasant).

J. Utilisez beaucoup la fumée. La seule exception est pour les unités avec un SMOKE exposant de 1. Ces unités obtiennent des fumigènes si rarement qu’il est probable que vous ne voudrez jamais perdre le MF pour tenter d’en placer, à moins de devoir traverser un pont ou un autre passage obligé.

K. Un char, un canon ou un mortier plaçant de la fumée dans un hex ennemi devrait toujours essayer d’abord le WP. Un squad avec des grenades fumigènes devrait essayer le WP s’il est disponible avec un 2 ou moins, ou si la fumée dans l’hex n’est pas indispensable.

13. Moral (du joueur). Quand un joueur casse son moral, il commence à envisager et faire des choses incroyablement risquées. Dans 10% des cas, cela lui permettra de revenir dans la partie, dans 90% des cas il creusera sa propre tombe. Si vous commencez à faire des choses en espérant que votre adversaire va faire des 11 ou des 12, vous avez cassé votre moral. Allez vous chercher un coca ou une bière ; faites une pause toilette et quand vous êtes de retour imaginez que vous commencez une nouvelle partie avec un handicap. En attaque, regroupez vos forces et essayez à nouveau. En défense, limitez vos pertes et repliez-vous sur la ligne de défense suivante.

J’espère que cela servira quelque peu à améliorer votre jeu. Bons tirs et rappelez-vous : dites non au stacking !

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