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ASL 11 - Defiance on Hill 30

Le 28 janvier 2003, par Dogan Ogreten, Jean-Philippe C


Près de Pont l’abbé, 8 juin 44

Defiance on Hill 30 est un scénario paru dans le module n°2 Paratrooper qui traite des combats des parachutistes américains dans le bocage normand en 1944. Il a été élu très récemment par les membres de la mailing list ASL américaine parmi les cinq meilleurs scénarios d’initiation. Si sa taille est raisonnable, il peut quand même être considéré par les débutants comme un scénario de taille moyenne du fait de ses 9 tours de jeu et de ses 2 cartes.

Les débutants pourront aborder ce scénario dans une seconde étape après s’être fait les dents sur d’autres classiques de l’initiation comme The Guards counterattack ou The tractor works de la série classic issue de feu Squad Leader maintenant téléchargeable sur le site MMP. En effet s’ il peut être vu comme un scénario d’initiation il faut quand même savoir qu’il introduit un certain nombre de nouveautés :

 Les Bazookas. Les règles ne sont pas bien compliquées (C13.4), mais il faut quand même les lire. En résumé, sachez que les bazookas n’ayant que des unités d’infanterie pour cibles dans ce scénario, ils ne pourront être utilisés que dans le cas où celles-ci se trouvent à l’abris d’un mur (Wall) ou d’un bâtiment (Building), il faut en effet un élément solide pour que la charge détonne et soit effective. D’autre part, l’utilisation des Bazookas est soumise à une procédure de To Hit qui sert à déterminer le placement ou non de la munition. Vous trouverez au dos du pion la table propre à chaque type de Bazookas. Il faut aussi savoir que les Bazookas ne peuvent être utilisés dans les bâtiments sans pénalités de Backblast (C13.8). Un bon tuyau : téléchargez sur le site de Mark Pitcavage la Light Anti-Tank Weapons (LATW) Cheat Sheet, très utile !

 Les HIP (A12.3-34). Certaines unités disparaissent de la carte et leurs positions sont notées sur une feuille. Ne les oubliez pas en cours de partie, elles rajoutent du sel au jeu et peuvent bien vous sauver la mise pour un round ou deux !

 Les Foxholes (B27.1). Fini les bâtiments à volonté de Stalingrad, ici c’est la campagne et l’homme de troupe est souvent amené à creuser ses propres retranchements. Pas très compliqué non plus, ils vous donnent une protection de +2 en général.

 Les collines (B.10) Là, ça se gâte un peu, les collines de la carte 2 ajoutent beaucoup de possibilités tactiques mais sont assez lourdes à gérer en cours de partie notamment parce que les LOS deviennent vite un vrai casse tête et chaque mouvement ou tir est soumis à une question : LOS ou pas LOS ? Pas de panique ! Nous avons pensé à vous et vous trouverez sur notre site une table d’aide qui répondra à toutes ces angoisses.

Les troupes ne sont constituées que d’infanterie et d’armes de soutien basiques. Mortiers légers, Bazookas et Mitrailleuses.

Le terrain accidenté donne à l’attaquant allemand beaucoup de possibilités pour penser son attaque ce qui procure un certain plaisir de jeu mais en contre-partie une difficulté de choix que les débutants doivent prendre en compte.

La durée de 9 tours donnent finalement suffisamment de temps à l’Allemand pour atteindre son objectif dans de bonnes conditions, mais attention au moment où les renforts américains se pointent !

En résumé

Nous conseillons ce scénario dans le cadre d’une initiation d’un débutant par un joueur plus chevronné, mais ce n’est pas une nécessité absolue. Le premier prendra les Allemands et le second les Américains.

Plusieurs raisons à cela : Tout d’abord le scénario est légèrement donné à l’avantage des Allemands (classement ROAR), ensuite c’est une bonne occasion de découvrir dans de bonnes conditions (timing large et OB donnant droit à l’erreur) les joies de l’attaque et du mouvement à la différence peut-être des scénarios d’initiation traditionnels Allemands-Russes.

Messieurs les Allemands profitez à fond des 2 cartes de terrain alors que les Américains sont plus ou moins rivés sur leur position. D’autre part, le débutant n’aura pas à gérer les bazookas alors que le plus chevronné pourra pourra identifier les LOS d’un seul coup d’oeil (n’est-ce pas ?). On peut toutefois prendre le problème à l’envers, car finalement jouer les Américains, qui ont a priori une défense relativement statique au début, permet de bien analyser ce qu’est la tenue d’une position défensive, sans avoir à se préoccuper de maneuvre. De plus les unités HIP et les trous de combats permettent d’introduire une petite dose de surprise. Le tout est de faire en sorte que la surprise soit la plus douloureuse possible pour l’Allemand. Et les Dummies ? et oui, on les a oubliés ceux là ! Pourtant l’américain en reçoit et croyez nous, une utilisation vicieuse de vos Dummies peut avoir des répercussions assez énormes sur un scénario, quel qu’il soit. Demandez donc aux vieux briscards comment avec leurs Dummies, il leur est arrivé de retarder pendant x tours un Killer-Stack-de-la mort-qui-tue. Pour le reste, c’est un scénario assez plaisant qui offre quelques rebondissements et le plaisir de la manœuvre.

Bonne partie.

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