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TAC 51 - L’union fait la force
Le 22 avril 2003, par
,Il s’agit d’un petit scénario bien équilibré (ROAR 23/27), paru dans Tactique #7, qui se déroule en Belgique à Oostrozebeke le 26 mai 1940. Il met en jeu uniquement de l’infanterie équipée de part et d’autre de LMG, MMG et mortier de 50 pour les Allemands, de MMG et de mortier de 50 pour les Belges. Il se joue en 4 tours 1/2 et il n’y a aucune règle spéciale de scénario (SSR). La carte utilisée est la 16 qui se trouve dans YANKS. La bataille qui se déroule sur une ½ carte permet de rejouer l’attaque des Belges à travers un champ de blés encadré par de grandes haies, une petite ferme et quelques bois tenus par les Allemands.
Ce scénario est très intéressant pour les débutants ou en guise d’initiation à ASL d’un débutant par un joueur plus chevronné, pour les raisons suivantes :
– Les troupes ne sont constituées que d’infanterie et d’armes de soutien basiques. Seul la connaissance des règles du chapitre A est nécessaire à ce niveau là. Ce qui permettra au débutant de se faire les dents avec des troupes peu nombreuses et découvrir les joies du tir au mortier léger et de l’utilisation des mitrailleuses. D’ailleurs le terrain est très favorable à la mise en place de couloir de tir (Firelane) ce qui encourage à bien comprendre les règles qui s’y rapportent.
– Le terrain est simple tout en offrant un certain nombre de possibilités de placement et d’utilisation judicieuse du couvert. De plus le placement initial, avec des Belges qui commencent hors carte, met en valeur la puissance du camouflage (Concealment) et permet aux deux camps de tester les quelques ruses qui permettent de le conserver le plus longtemps possible. La tâche est évidemment bien plus ardue pour l’assaillant, surtout si le défenseur a su mettre en place ses LOS astucieusement. On applique sur ce terrain très souvent des TEM ou des Hindrances cela permet de bien assimiler la différence entre les deux aussi bien lors des tirs divers que des déroutes. D’ailleurs les déroutes soulèveront sans doute quelques questions instructives quant aux mécanismes de la déroute en LOS et/ou sous le feu de l’ennemi.
– La durée même du scénario encourage l’assaillant à ne pas perdre de temps. En effet en 4 tours 1/2 le Belge doit traverser la carte et vu la distance à parcourir, il faut qu’il ait percé la défense allemande en 3 tours au plus. Si le Belge se laisse fixer par un point de résistance, il risque fort de ne pas atteindre son objectif dans les temps. L’assaillant découvre alors le bonheur de charger sur un terrain offrant par endroit très peu de protection et battu par le feu d’une MG42. Vous apprendrez à aimer les blés ! En bref on y apprend à attaquer sans retenue, car il est fréquent chez les débutants d’être timide lors des assauts et de se laisser embourber dans des duels de tirs interminables. EN AVANT, EN AVANT !
Une courte durée de jeu permet aussi d’initier un joueur sans craindre de le lasser à cause de la complexité et de la durée de jeu qui peut être importante lors des premières parties.
En conclusion
Ce scénario présente évidemment des faiblesses qui découlent de ses points forts. Ainsi la courte durée du scénario peut rendre l’issue plus dépendante du hasard des jets de dés qu’elle ne l’est avec les scénarios habituels en 7-8 tours. Mais les dés sont rarement les vrais responsables de nos échecs… Si la défense est bien mise en place, le joueur allemand livrera une bataille qui risque fort d’être statique. En cas d’initiation d’un joueur débutant, il vaut mieux que le joueur expérimenté se sacrifie et qu’il prenne les Allemands, puisque lors d’une initiation le but est que celui qui découvre puisse prendre du plaisir à utiliser ses troupes et qu’il ressente tout le potentiel du système de jeu. Dans le cas de deux joueurs débutants ce point ne posera probablement aucun problème.
Post-scriptum
Ce scénario n’étant plus disponible, nous l’avons mis en téléchargement.
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