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ASL en huit leçons - 7

7. Règles de base des véhicules

Le 13 novembre 2003, par Jim Stahler


Les vehicules apportent une nouvelle dimension à ASL, ils requièrent évidemment, de nombreuses règles. Ceci est le deuxième gros morceaux que vous aurez à digérer (après la lecon 1). Avec les règles de base des véhicules, vous pourrez jouer les 3 autres scénarios de PARATROOPER. Cette lecçon vous permettra d’accéder à de nombreux scénarios d’ASL. Mais tout d’abord, il vous faudra retourner au chapitre A et lire toutes les règles ignorées auparavant car elles s’appliquaient seulement aux véhicules. A présent, il est temps de passer aux chars. Remarquez que comme avec l’artillerie, il y a souvent des règles spéciales ne s’ appliquant qu’ à un type spécifique de véhicules, vérifiez bien leur description dans le chapitre H.

A.14

Il peut y avoir des dégats collatéraux lorsu’il y a des troupes non protégées sur un véhicule ou dans la même "location".

A4.71

Il faut du courage pour attaquer un char à mains nues.

A5.132-5.4

Les limites d’empilement s’appliquent aux véhicules comme aux troupes.

A7.211

Il est dangeureux de sortir la tête lorsque l’infanterie ennemie est proche.

A7.307

Par contre, il est beaucoup plus sur de rester à l’intérieur du blindé.

A8.222

Si tout l’équipage est "buttonned up", il ne craint pas le Residual Fire.

A9.51

De même, si vous êtes BU, le Spraying Fire n’a pas d’effet.

A9.6-9.611

A peine vous sentez vous en sécurité que vous vous rendez compte qu’une simple mitrailleuse peut faire du dégat si le blindage est assez fin.

A11.31 ; A11.5-11.8

La puissance de feu de l’infanterie n’a pas d’effet contre votre char, mais méfiez vous lorsqu’elle se rapproche car au corps à corps le blindage le plus épais ne vous sauvera pas. Ignorez A11.622 jusqu’à ce que vous jouiez un scénario avec un Panzer équipé de NAHVERTEIDIGUNGSWAFFER.

A12.4-12.42

Que se passe-t-il lorsqu’un véhicule entre dans un hexagone avec de l’infanterie Concealed ? Il se peut qu’elle n’apprécie pas mais il se peut aussi qu’elle n’en ait rien à faire.

A19.34

Les conscrits et les bleus peuvent aussi attaquer les chars ennemis mais, généralement, ils ne le voudront pas.

A21.2-21.22

Ceci explique comment utiliser un véhicule capturé (petit veinard !).

A22.34

Les lance-flammes du scénario C peuvent attaquer les chars.

A23.5

Les charges de démolition du scénario C peuvent également être utilisées contre les chars.

De nombreux types de terrain du chapitre B ont des règles spéciales concernant les véhicules, il y a également quelques nouveaux types de terrain à connaitre pour jouer ces 3 scénarios.

B.3

Les véhicules utilisent des Points de Mouvement.

B3.41-3.42

Les véhicules se déplacent plus rapidement sur des routes.

B6.32

Les mortiers légers peuvent tirer sur le pont en 24F6 dans les scénarios 16 et 18 mais ne vous emballez pas trop, ils ne lui feront pas grand mal.

B6.43

Le passage des véhicules sur les ponts peut être restreint.

B10.5-10.51

Ces règles s’appliquent aux mouvements entre les hexagones D2 et C3 de la carte 24.

B13.41-13.4212

Les chars doivent être très prudents dans les bois.

B17

Les rochers de la carte 24 qui dans le scénario 12 étaient hors de la zone de jeux seront présents dans les scénarios 16 et 18.

B21.13

Il y a une mare sur la carte 24.

B23.211

Il y a une scierie sur la carte 24, un autre type de terrain qui n’était pas utilisé auparavant.

B23.41

Les chars qui fracassent les batiments risquent de se retrouver dans la cave.

B24.76

Comment dégager un Roadblock.

B29

Les roadblocks sont utilisés dans les scénarios 16 et 18 qui sont très similaires à ceux de SQUAD LEADER.

Il y a beaucoup de règles du chapitre C qui s’appliquent seulement aux véhicules. Il va falloir les lire.

C.8

Les véhicules en déplacement sont plus difficiles à toucher.

C1.54-1.55

Cette règle s’applique aux mortiers et à l’OBA qui tirent sur des véhicules. Il est possible pour un peitit mortier de détruire un char à ASL (je ne l’ai jamais fait mais je l’ai vu faire).

C2.2401

Les duels au canon sont un nouveau concept.

C3.31 ; C3.332

Les véhicules peuvent être des cibles.

C3.72

Un Critical Heat détruit généralement un véhicule.

C3.8

Les petits canons de 37 mm du char Renault des scénarios 16 et 17 peuvent tirer plusieurs fois.

C3.9

Un véhicule peut être toucher en haut ou en bas, devant ou derrière ou sur le coté.

C5.13 ; C5.3-5.35

Les véhicules peuvent tirer en se déplacant. Ils peuvent également tirer dans l’Advancing Fire Phase, qu’ils soient en mouvement ou stationnaires.

C5.64-5.72 ; C5.9

Il y a d’autres modificateurs qui peuvent s’appliquer quand on tire sur un véhicule en mouvement.

C6.7

Ce modificateur s’applique quand on tire sur des grandes ou des petites cibles.

C7

Cette règle est cruciale une fois la cible touchée.

C8.1-8.3 ; C8.8

Certains véhicules ont des munitions spéciales (APCR et HEAT). Certains véhicules peuvent tomber à court de munitions HE ou AP.

Nous arrivons finalement au coeur de cette septième leçon : le chapitre D.

D.1 ; D.3 ; D.4 ; D.6-D.7

Ce sont les règles générales qui s’appliquent à tous les véhicules.

D1

Cette section décrit les différents types de véhicules qu’on trouve dans ASL. Faites particulièrement attention aux commentaires sur les véhicules chenillés car ce sont les seuls véhicules utilisés dans les 3 scénarios de la leçon 7.

D2

les véhicules se déplacent différemment de l’infanterie. Il y a de nombreuses innovations dans ASL. Le démarrage, l’arrêt et les virages. Lisez ces règles attentivement puis relisez les encore plus attentivement.

D3.1-3.32

Le combat de chars est la finalité des blindés à ASL. Le Bounding Fire est une nouveauté.

D3.5-3.54

Le tir des mitrailleuses de bord est semblable à celui de SL mais avec des éclaircissements qui n’existaient pas à l’époque.

D3.7

Les armes des véhicules peuvent s’enrayer comme n’importe quelle autre.

D4

Les blindés peuvent se protéger avec le terrain. Ils peuvent se mettre à défilement de tourelles derrière les murs et les roadblocks mais ils sont vulnérables aux tirs sous la caisse lors du franchissement de mur, de bocage ou quand ils sortent d’un fossé.

D5

Les blindés ont des équipages qui peuvent être touchés par les tirs s’ils ont les trappes overtes. D5.7 s’applique principalement aux Shermans mais également aux Marders I des scénarios 17 et 18.

D7

Les blindés sont très dangereux quand ils "overrun" l’infanterie.
D8

Les véhicules peuvent s’accidenter s’ils traversent des bois, des batiments ou autres obstacles. Ignorez 8.23 car la boue n’apparait pas avant le module YANKS.

D9.1 ; D9.3-9.4

Un véhicule blindé peut protéger son équipage et l’infanterie qui marche derrière.

D10

Toutes les bonnes choses ont une fin. La fin d’un véhicule est un pion épave.

D13.1-13.31

Certains blindés Allemands (PzIVC, Stug III B et G) peuvent se dissimuler derrière leur propre écran de fumée.

Maintenant que vous avez lu ces règles de base concernant les blindés, vous être prêts à jouer les scénarios 16 à 18 de PARATROOPER.

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