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Comment triompher à ASL

Article initialement paru dans la revue Tactiques n°2

Le 3 novembre 2003, par Omar Jeddaoui

Omar Jeddaoui est une personnalité bien connue du Landernau stratégique. Wargameur émérite, il a remporté à plusieurs reprises le championnat de France de wargames. Depuis 2 ans, il est quasiment invaincu à ASL grâce à sa remarquable maîtrise des techniques de combat, son jeu mobile et inspiré ainsi que son aptitude à déceler les astuces de règle. Il force ainsi l’admiration, la jalousie, voire la haine la plus meurtrière chez ses adversaires, mais que tempèrent son dos bossu, son visage simiesque et deformé par l’abus de boisson et ses habitudes alimentaires iconoclastes. La rédaction dans son ensemble, bien qu’humiliée à maintes reprises par ses défaites face à lui, daigne encore publier la prose de cet odieux personnage.Omar nous propose ici les bases tactiques nécessaires pour espérer une victoire à ASL. Il ne divulgue aucun de ses secrets tactiques acquis par sacrifices rituels de jeunes vierges (miam !) mais un ensemble de conseils de la plus haute importance. Sacré vieil Omar !


Vous avez investi plus de 4 000 FF TTC pour acquérir une foule de modules ASL, pris 6 mois de cours d’anglais intensif (où à votre grand regret, il n’a jamais été question de PTC, MMC, AFV) pour être à même de lire les règles, ingurgité près de 200 pages de ces mêmes règles (et maintenant vous savez tout du PAATC d’un MMC qui CC un OT CE AFV), soigneusement découpé 9000 pions et plusieurs dizaines d’Overlays, acheté une armoire normande pour ranger les quelques quintaux que représente l’ensemble d’ASL. Maintenant votre désir le plus cher est de réussir à remporter quelques parties face aux " professionnels " pour prouver à votre femme, belle-mère, percepteur, concierge, animal domestique, etc., que cet investissement n’a pas été vain.

Audaces fortuna juvat

Le moyen le plus sûr de gagner une partie d’ASL est de se contenter de faire des DR de 2 ou 3 (4 à l’extrême limite). Cette stratégie viendra à bout de tout adversaire s’il n’est pas suffisamment habile pour l’appliquer lui même. Les pierres du nord, du sud et d’ailleurs, ainsi que les mages de tout poil qui sévissent notamment dans le18ème arrondissement de Paris (Il s’agit des sorciers bamboulas de Barbés-Rochechouart, pas d’une équipe de joueurs malheureux en amour, NDLR), vous aideront sans nul doute (voir du même auteur dans la même collection " Comment gagner au Loto, au tiercé, aux petits chevaux ").

Le plan B

Si par contre, comme l’auteur de la présente, vous êtes maladroit avec les dés et que vous vous estimez malchanceux, maudit des dieux, poursuivi par l’injustice, victime d’une malédiction ancestrale, il vous faudra faire un effort supplémentaire en appliquant les quelques préceptes ci-dessous :

Doctus cum libro ASLum

II est préférable (mais non indispensable) de bien connaître les règles pour espérer l’emporter. Pour cela, pas de mystère ! Une relecture systématique (au moins une fois par an) s’impose. Mes capacités mentales sont sans doute très limitées, car chaque fois que je relis, ne serait-ce que le chapitre A (la substantifique moelle), je découvre de nouveaux points de règles et de nouvelles astuces dont mes adversaires font souvent les frais. Il n’est pas interdit de vérifier quelques points de règles précis avant de s’engager dans un scénario " exotique ".

Nous vaincrons parce que nous sommes les plus forts.

La phrase ci-dessus, outre qu’elle mérite le prix du meilleur slogan de tous les temps, résume parfaitement l’attitude à adopter dans une partie d’ASL. Pour gagner, il faut être le plus fort. Mais comment estimer la force des camps en présence ?

Le calcul, arithmétiquement simple, consiste à totaliser la puissance de feu de chaque camp sans tenir compte des cadences de tir qui sont aléatoires. On peut affiner cette analyse en tenant compte du moral des squads en présence, de leur portée (en ville cela a certes peu d’importance mais en terrain dégagé, les squads qui tirent à 6 hexagones ont un avantage certain), du nombre de chefs et de leur qualité et enfin de facteurs apparemment secondaires comme le SAN et l’ELR. A noter qu’à puissance de feu égale, le nombre de squads joue (dans la plupart des cas, il vaut mieux disposer de 6 squads de puissance 4 que de 4 squads de puissance 6). De même, la géographie du champs de bataille est aussi d’une grande importance. Quels sont les LOS, les abris, les axes de progression et de retraite dont dispose chaque camp ? Cette analyse effectuée, vous connaissez les forces et faiblesses de chaque camp. L’attitude à adopter diffère selon la nature de votre mission : attaque ou défense.

L’attaque

Pour l’attaquant, le problème est simple. Il s’agit d’obtenir la supériorité quantitative et si possible qualitative (en terme de moral, portée, chefs, SW, etc...) à l’endroit où porte l’attaque principale. Cette tâche est facilitée par les facteurs suivants :

- l’attaquant est en général plus fort en puissance de feu et en effectifs que le défenseur.

- le défenseur doit souvent disperser ses forces pour surveiller les divers axes d’approche.

- les grandes lignes du dispositif défensif sont connues de l’attaquant (sauf en ce qui concerne les HIP, à moins que vous ne soyez télépathe) avant son placement.

Moyennant quoi, en concentrant des forces supérieures à celles de l’ennemi en un endroit donné, l’attaquant obtient une suprématie locale qui doit se traduire par l’élimination totale ou partielle de l’opposition à moindre frais, ce qui entraîne par conséquent une amélioration du ratio attaquant/défenseur et conséquemment fragilise ce qui reste du dispositif défensif ennemi.

La défense

Le défenseur a la tâche la plus ardue. Dispersé et plus faible que l’attaquant, il doit user d’artifices pour rétablir l’équilibre des forces. Cela est possible grâce à l’utilisation astucieuse de :

- Fire Lane : elles interdisent ou rendent très ardue la traversée d’une rangée donnée d’hexagones.

- Concealement ou camouflage divise par deux la puissance de feu ennemie (l’utilisation judicieuse des " ? " est une technique qu’un joueur débutant doit absolument maîtriser car elle est un des secrets du jeu, NDLR).

- menace latente des squads n’ayant pas encore tiré, des camouflés et des HIP car ces forces gênent la progression ennemie en faisant planer le spectre du tir à -2 en terrain découvert. Même si votre adversaire est agressif, il ne risquera pas ses gros empilements, ni ses chefs, ce qui ralentit d’autant son avance.

- la LOS : la phase de mouvement du défenseur permet à celui-ci de mettre ses squads à l’abri, hors de la LOS des unités de l’adversaire obligé de ronger son frein (à défaut d’autre chose) pendant sa phase de tir défensif. Pendant la phase d’avance, les planqués reprennent leurs positions ou, encore mieux, sont remplacés par des unités camouflées.

Le but ultime du défenseur est de reculer en bon ordre sans subir trop de pertes tout en en infligeant à l’attaquant. La retraite doit bien sûr s’arrêter à un moment donné, non loin de l’objectif que vise l’attaquant et qui sera défendu jusqu’au dernier. L’idéal est d’attirer l’attaquant sur une ligne de défense préparée où le terrain favorise la défense (par ex : bâtiments de pierre pour le défenseur, bois pour l’attaquant) et où, le défenseur s’étant regroupé (et grâce aux pertes et aux retards infligés à l’attaquant, voire à d’éventuels renforts), le volume de feu défensif est supérieur au volume de feu offensif. Il va de soi qu’à aucun moment l’attaquant ne doit pouvoir déborder le défenseur sans quoi les carottes sont cuites.

Apprendre à compter

L’attaquant comme le défenseur doivent se fixer des objectifs et savoir à tout moment où ils en sont. Un attaquant qui doit traverser une carte (soit 32 hexagones) en dix tours doit se fixer comme règle d’avancer au moins de 4 hexagones par tour, le défenseur lui, doit empêcher cela. De même, chacun doit définir un taux de pertes qui lui parait acceptable. Si l’attaquant est plus nombreux, l’échange (1 squad attaquant pour 1 squad défenseur) lui est favorable dès lors que les conditions de victoire ne tiennent pas compte des pertes.

Gambit

II y a toujours des moments où la prise de risque est nécessaire, voire indispensable. Il faut alors limiter la casse en investissant à bon escient.

La terreur du -2

On l’a dit et répété sur tous les tons, se faire tirer dessus alors que l’on gambade à découvert, ce n’est pas bon du tout ! Le défenseur ne devrait jamais avoir à connaître cette angoisse (sauf contre-attaque locale ou berserkerie) ; l’attaquant par contre est souvent confronté à une nécessaire traversée de terrain nu.Lorsqu’il n’a à sa disposition ni fumée ni blindés pour couvrir sa progression, il ne reste plus que l’assaut franc et massif. C’est alors que des vaillants demi-squads se jettent sous le feu ennemi ! Une défense type verra ces demi-squads sous la menace d’un ou plusieurs tirs à 4 FP (à -2 bien sûr), ce qui n’est finalement pas si terrifiant puisqu’ils auront 5 chances sur 6 de survivre à un tir de cet acabit.

Dans le cas malheureux où l’adversaire réussit un K ou un KIA, il y a 50% de chances qu’il obtienne une couardise (cowering) il y a parfois une justice dans ce bas monde d’où Final Fire et neutralisation du tireur (sauf si c’est un fanatique de père finlandais et de mère britannique). Les chances de survie de ces demi-squads qu’on semble de prime abord envoyer à la boucherie sont en fait assez élevées du fait que votre adversaire négligera des cibles aussi peu appétissantes et gardera l’œil rivé sur vos squads bien gras et votre 9-2 de service. Les demi-squads appâts font ainsi diversion, neutralisent le tir final adverse (puisqu’ils sont toujours en tête), s’infiltrent dans les rangs de l’ennemi et s’ils survivent, sont souvent bien placés pour interdire la déroute ou provoquer l’encerclement de quelques adversaires.

Bouger ou tirer ? Les deux mon Capitaine !

Le dilemme cornélien qui guette l’attaquant à chaque Prep Fire est bien connu. Sachant que toute unité ayant tiré ne pourra se mouvoir, faut-il tirer ? En règle générale, il faut faire tirer le moins de monde possible sauf lorsque la proximité de l’objectif et l’importance du dispositif défensif adverse justifient un feu préparatoire important. Car tout squad qui a bougé pourra tout de même tirer en phase de tir avancé. On m’objectera sans doute que les tirs avancés sont divisés par 2. Cependant un défenseur camouflé durant la Prep Fire ne l’est souvent plus durant L’Advancing Fire ; de plus l’attaquant peut parfois avancer au contact. Dans ces deux cas, non seulement vos squads auront bougé mais de plus ils auront tiré aussi bien voire mieux que durant la Prep Fire.

Enfin, avez-vous remarqué le gag suivant ? Un squad 5-4-8 muni de tir d’assaut, tire pendant la Prep Fire sur un camouflé, ce qui donne 2,5 facteurs de feu. Mais si un 5-4-8 tire sur le même camouflé pendant l’advancing, il obtient alors 5/4 arrondi au rang supérieur +1, soit 3 facteurs de feu ! Cela s’appelle avoir le beurre et l’argent du beurre, alors pourquoi se priver ! Ça marche aussi pour les 6-6-6, qui eux ont 3 FP dans les deux cas.

Deux légers grains de sable viennent cependant gripper la mécanique de cette magnifique démonstration métaphysique. D’abord, point de ROF pendant l’advancing (et l’opportunity fire alors ? NDLR) et point de tir pour les armes lourdes qui se sont mues. Donc vos HMG, MMG et MTRdoivent profiter à plein de la Prep Fire.Ensuite tout squad qui bouge prend le risque d’être broken ou pire K/KIA, ce qui le mettra dans l’impossibilité de tirer.Donc à vous de doser !

Ce qui est vrai pour l’attaquant n’est pas forcément valable pour le défenseur. Ce dernier mettra sa phase de mouvement à profit pour soustraire ses squads au tir"gratuit" de l’adversaire pendant la phase de tir défensif de l’attaquant, quitte à reprendre ses positions durant Vadvance,ou pour se replier. Il arrive cependant que des opportunités se présentent : lorsque par exemple la puissance de feu du défenseur est localement supérieure à celle de l’attaquant (il en est notamment ainsi quand l’attaquant procède à une avance dispersée) et que la riposte de l’attaquant ne peut compromettre le dispositif défensif, alors FEU ! Tout squad attaquant, démoralisé durant cette phase, ne sera probablement pas en mesure d’agir au tour suivant (sauf ralliement chanceux).

La reine des batailles

C’est l’infanterie comme chacun sait. Il ne faut pas pour autant négliger les cavaliers, les tours et les fous. Armes lourdes, blindés, artillerie, aviation... etc. s’emploient de concert. Comme dans un ballet bien réglé, le maître mot est " coordination ".

L’artillerie pilonne les positions ennemies, les canons tirent en priorité sur les chars adverses qui ne peuvent riposter efficacement contre de telles cibles, les blindés terrorisent l’infanterie ennemie (en se méfiant des Panzerfaust et assimilés) tout en se garant des canons antichars. Ces mêmes blindés n’engagent les tanks adverses que lorsque le nombre et la qualité (blindage et calibre) assurent le succès. Les piétons enfin agressent les servants des canons adverses (en phase de tir ou mieux au corps à corps).

Une défense (ou une attaque) habile mêlent savamment tous ces ingrédients. Les squads et les canons s’assurent une couverture mutuelle et garantissent ainsi qu’aucun des composants ne sera pris à partie séparément par un adversaire contre lequel il ne peut se défendre efficacement (cas de l’infanterie pilonnée par des blindés ou des canons débordés par de l’infanterie). Les chars couvrent la progression ou la retraite, fixent les blindés ennemis et peuvent se porter rapidement au points critiques.

Enfin l’artillerie hors carte permet de neutraliser un secteur donné par bombardement ou grâce aux obus fumigènes ; elle oblige aussi l’adversaire à se mettre à couvert et à se disperser, ce qui le ralentit d’autant et lui interdit la mise en place de gros groupes de feu. A noter que l’artillerie lourde est sujette à de nombreux aléas(contact radio, accès à la batterie, survie de l’observateur...) qui font que l’heureux propriétaire ne doit compter dessus qu’en buvant beaucoup d’eau.

C’est en forgeant qu’on devient forgeron

N’attendez pas de moi une synthèse des quelques 200 pages de règles d’ASL et une liste décrivant les mesures à prendre en chaque circonstance (situation 27.143 :demi-squad conscrit fanatique accompagné d’un chef 6+1 blessé la nuit dans une tempête de neige...), les stocks de papier mondiaux étant limités. Cependant en appliquant les trois préceptes simples ci-après :

- Concentration des forces

- Utilisation optimale des capacités de chaque unité

- Prise de risque limitée qui sont amplement commentés dans les paragraphes précédents, tout un chacun devrait pouvoir faire passer un mauvais quart d’heure à son adversaire.

Cependant je ne prétends pas détenir la vérité absolue en matière d’ASL. Il se peut même que je me trompe entièrement en croyant avoir compris quelque chose aux principes de ce système si complexe. J’invite mes détracteurs à en apporter la preuve au cours d’une partie loyale sur un scénario équilibré de leur choix. Une vic- toire leur permettra de me rabattre le caquet et, n’étant pas rancunier, je leur offrirai le Champagne pour les remercier de m’avoir montré la voie...

Omar JEDDAOUI

Note de la rédaction : la dernière remarque d’Omar n’est pas une boutade, il a effectivement promis d’offrir une bou- teille de vrai bon Champagne à tout adversaire qui le battrait sur un scénario équilibré. Avis aux amateurs, son adresse est sur l’annuaire des joueurs d’ASL. Morituri te salutant !

Post-scriptum

Article mis en ligne avec l’aimable autorisation de l’ancienne rédaction de Tactiques.

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