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Tactiques de base

Article original en anglais traduit par l’équipe de Côte 1664

Le 3 novembre 2003, par Matthew Shostack


Conseils de tactique générale

Cette liste pourrait être beaucoup plus longue du fait que les conseils tactiques paraissent sans fin. Ils peuvent paraître évidents pour la plupart des lecteurs de ce groupe [la mailing list ASL], mais il est bon de les rappeler. Je la limiterai aux trois choses les plus importantes selon moi.

1. Gagnez autant que possible le statut de camouflage pour vos unités. Même lorsqu’il semble que vous n’en aurez pas besoin, par exemple pour une unité loin de la zone de combat. Faites-le de toute façon. C’est une bonne habitude à prendre.

2. Apprenez la technique du skulk, c’est sans doute le meilleur conseil que l’on puisse donner concernant ASL. Elle m’a été apprise de manière magistrale par Mike Seningen au cours de l’une de mes premières parties. Vous utiliserez cette technique incroyablement souvent.

Vous vous demandez ce qu’est le skulking ? De façon simple, il s’agit de déplacer une unité par un mouvement d’Assaut vers l’arrière et hors de la LOS ennemie, puis de l’avancer à nouveau sur sa position initiale en phase d’Advance. Cela réduit considérablement les opportunités qu’a l’ennemi de faire feu sur cette unité. Concrètement, vous sacrifiez la possibilité qu’a votre unité de tirer contre la garantie qu’elle sera en bon état et en place pour le début du prochain tour. Dans sa forme la plus artistique, le skulking implique de déplacer des unités non camouflées vers l’arrière où elles resteront, alors qu’une seconde ligne d’unités camouflées vient occuper les positions laissées vacantes par un mouvement d’Advance en phase d’Advance. Celles qui ont été repliées vers l’arrière pourront regagner leur camouflage et faire la même chose au tour suivant. Cela fourni également la possibilité au joueur en défensive de se livrer à un jeu subtil d’embrouille.

3. Ne vous déplacez pas en stacks (en pile). Ceci a été répété maintes et maintes fois. Il doit être noté qu’il existe des exceptions à cette règle. Parfois vous devez absolument amener vos troupes à un endroit bien précis et le bonus au mouvement du leader devient crucial. Mais souvenez vous des risques, et assurez-vous que vous ne subirez pas de tirs à -2.

Astuces plus subtiles

1. Désinformation et renseignement. Essayer de livrer à votre adversaire aussi peu d’informations que possible, ou mieux des informations l’induisant en erreur, au sujet de votre propre force alors que dans le même temps vous chercherez à en apprendre le plus possible à propos de la sienne. Ce petit jeu psychologique commence avant même le premier jet de dés lors du setup. Si les deux adversaires démarrent sur carte, vous ne pourrez pas comptez sur le camouflage automatique de toutes vos unités. Placez alors vos leaders au bas de leur stack respectifs parce que votre adversaire ne peut inspecter vos stacks avant que la partie ne commence et ce faisant il ne pourra le faire que pour les stacks se trouvant dans sa LOS. Il ne pourra ainsi voir que les unités se trouvant au sommet de la pile.

Il est inutile de lui indiquer où se trouvent vos meilleures unités afin qu’il poste son sniper près d’elles. Confier au début vos mitrailleuses aux leaders avec un squad empilé sur eux. Transférez ensuite les mitrailleuses des leaders aux squads dès la première phase de Rally. Il peut être utile de laisser votre adversaire se demander quel groupe possède la HMG et quel autre possède la MMG. Envisagez de déployer un squad en deux demi-squads que vous placerez ensemble sous un pion de camouflage. Votre adversaire pensera peut-être qu’une SW (arme de soutien) se trouve empilée là. Peut-être que votre adversaire comptera vos pions, envisagez alors de ne pas utiliser tous les pions ? attribués par le scénario pour l’induire en erreur.

De même, essayez d’obtenir autant d’informations que possible sur les forces de votre adversaire. Comptez ses pions, cela peut-être payant.

Une fois que la partie est commencée, essayer de faire paraître vos dummies (leurres) comme de vraies unités et vice-versa. Les débutants ont souvent tendance à faire tomber leurs camouflages à la première occasion. Laissez votre adversaire garder son camouflage de temps en temps, même si il est dans votre LOS. Il se peut alors qu’il pense que votre unité est un dummy et qu’il fasse ainsi un faux pas. A ce moment là, anéantissez-le.

Vous pouvez vous livrez à de nombreuses subtilités avec vos dummies et nous vous encourageons vivement de les expérimenter. Utilisez vos dummies pour encourager votre adversaire à attaquer votre force principale plutôt que votre point faible. Vous pouvez placer la plupart de vos dummies d’un coté donnant ainsi l’illusion d’une grande force alors que votre ligne principale de résistance augmentée de vos éventuels HIP est disposée de l’autre coté. Si les suppositions de votre adversaire sont erronées il risque d’avoir une grosse surprise.

Aussi, lorsque l’une de vos unités perd son camouflage, déplacez-la hors des LOS ennemies dans un stack de dummies. Lorsqu’elle regagnera son camouflage vous pourrez à nouveau la déplacer en laissant votre adversaire se demander quel est le dummy et quelle est la véritable unité.

2. La discipline de tir est une règle d’or. Avant que la partie ne commence, vous devez avoir un plan comprenant des " règles d’engagement " très larges. Si vous êtes en situation de défendre avec une faible force et que vous ne pourrez généralement pas l’emporter dans les accrochages avec l’ennemi, vous devez avant tout vous dire : " Je tirerais seulement en point blank (bout portant) où lorsque j’aurai des tirs à -1 ". De telles règles d’engagement varieront bien sûr avec le type de scénario, mais cela vous donne une idée. Cela peut aider à éviter une débâcle durant la partie.
Aussi, ne tirez pas à la première opportunité qui se présente à vous si votre adversaire à encore beaucoup d’unités qui n’ont pas encore bougé. Les grognards débutent souvent leurs mouvements avec un squad ou un demi-squad sur lequel ils attirent le feu de l’ennemi pour ensuite poursuivre leurs mouvements dans une relative impunité une fois que le défenseur est marqué d’un pion First Fire. Un exemple : Au cours d’une récente partie de Walhala Bound (contre Carey), mes unités d’infanterie ont retenu leur feu contre les unités d’infanterie de l’adversaire aussi tentantes qu’aient été ces cibles. Carey devint alors réticent à déplacer ses blindés face à mes panzerfausts. A la fin de ses déplacements, mes unités d’infanterie qui n’étaient pas marquées d’un pion Final Fire tirèrent contre les unités d’infanterie ennemies. J’ai laissé tombé le modificateur de FFNAM mais cela valait la peine afin d’immobiliser ses tanks grâce à sa peur des panzerfausts.

Faites un gros effort pour bien comprendre les first/final fire (le tir défensif). Souvent, les joueurs débutants tirent trop facilement sur les unités-leurres les plus faibles de l’ennemi. Il est souvent plus payant de retenir vos tirs et attendre les cibles les plus juteuses. Rappelez-vous que votre ennemi cherche à vous faire tirer sur ses unités les moins importantes. Rappelez-vous aussi que vos unités marquées d’un pion First Fire peuvent encore tirer sur les unités ennemies adjacentes lors de la DFPh. N’oubliez pas les tirs Résiduels et les Fire Lanes. Ils sont très importants.

3. Soyez méticuleux. Après tout, nous parlons de détails, non ? Prenez l’habitude de mémoriser votre SAN et de le revendiquer lorsque votre adversaire active votre sniper. Je suis sûr que des activations de sniper sont oubliées lors de quasiment toutes les parties d’ASL. Souvenez-vous et rappelez aussi à votre adversaire sa SAN. C’est très fair-play : il en fera ainsi de même pour vous.

Le fair-play est l’esprit et le fondement du jeu.

4. Etablissez des objectifs intermédiaires approximatifs. Comprendre le rythme d’un scénario est l’une des choses les plus difficiles, autant pour les débutants que pour les joueurs expérimentés. Une choses peut vous aider : essayez de déterminer à peu près ou en seront vos unités en milieu de scénario, et fixez-vous cet objectif dès le début de la partie. Cela vous permettra d’évaluer l’état de votre progression.

5. N’abandonnez jamais. Cela peut paraître évident mais c’est une règle que j’ai du mal à respecter moi-même. Pourquoi est-ce si important ? Tout d’abord, vous ne vivrez jamais l’une de ces " victoires miraculeuses " si vous abandonnez systématiquement lorsque les choses paraissent perdues. Vous n’en entendrez parler que par les autres. Ensuite, il est important de savoir à quoi ressemble une fin de scénario. Un grand nombre de mes parties se sont conclues par des concessions avant le dernier tour dont beaucoup, selon moi, avant que tout espoir ne soit perdu. Si vous ne jouez que rarement vos parties jusqu’à leur conclusion, vous serez désavantagé lorsque vous jouerez contre quelqu’un qui lui le fait régulièrement.

La chance dans ce jeu est tellement étrange que la plupart des situations peuvent se retourner grâce à un tir chanceux ou un tir de Sniper.

6. Les leaders sont là pour rallier, par pour diriger les tirs (à l’exception des leader -2 ou mieux). Ce point de vue peut être sujet à débat, mais je rejoint peu à peu le point de vue selon lequel même les leaders -1 devraient généralement être occupés à rallier la troupe plutôt qu’à diriger les tirs. La plupart des joueurs, y compris moi-même, tendent à vouloir utiliser ce modificateur de -1 supplémentaire, ils empilent alors leurs squads avec un 8-1 ou un 9-1. Mais les dangers de l’empilement et de la perte des capacités de ralliement peuvent parfois être négligés face à l’avantage que peut représenter un DRM de -1 supplémentaire pour quelques attaques par tour.

C’est sur ce point que mes camarades sont en désaccord lorsqu’ils soulèvent l’importance d’éviter le Cowering et la nécessité d’un modificateur supplémentaire pour les attaques. Chacun d’entre-nous s’accorde à dire que cela dépend de la situation. Je pense que si vous pouvez avoir un avis tranché sur la question, vous n’êtes plus un débutant.

7. Servez-vous de la Smoke ! Servez-vous de la smoke d’infanterie, de la smoke de vos véhicules et de la smoke de vos mortiers. Vous ne pourrez pas gagner certains scénarios sans cela. C’est vital.

8. Généralement, j’essaye de faire en sorte que mon adversaire me tire dessus à demi-FP autant que possible. Je gagne des concealements dès que je le peux. J’utilise le Dash autant que possible. Je le fais tirer sur moi en Advancing fire.

9. Planifiez vos voies de déroute ainsi que les zones d’accueil de vos unités en déroute. Vous devez tenter de trouver des zones où vos gars pourront quitter les lignes de tir ennemies de manière à ce qu’ils perdent leur marqueur DM et qu’ils aient ainsi une bonne chance d’être rallié. D’autre part, essayer de votre coté de garder les unités ennemies démoralisées sous DM et hors du coup. Eliminez-les pour failure to rout (échec à la déroute), c’est tellement plus facile que d’obtenir un KIA ou deux démoralisations successives sur l’IFT.

10. Lorsque vous essayer de déterminer la probabilité qu’a une unité de démoraliser, souvenez-vous qu’un tir sur la colonne 8 de l’IFT avec un modificateur de 0 contre une unité dont le niveau de Moral est de 8 donne 50 % de chance de la démoraliser. Augmentez ou diminuez ce rapport de 10 % pour le premier DRM suivant qu’il est positif ou négatif. Ceci étant, un tir de 8 à +4 contre une unité de 8 ML a environ 10% de chance de la démoraliser. Comme un décalage d’une colonne sur l’IFT est équivalent à un DRM, ce tir de 8 à +4 contre l’unité de 8 ML est équivalent aux tirs de 6 à +3, 4 à +2, ou 1 à 0. Ou de 12 à +5, etc.

Aussi, comme une différence d’un point de niveau de moral a le même effet, ce tir de 8 à +4 contre l’unité de 8 ML est équivalent à un tir de 8 à +5 contre une unité de 7 ML ou un tir de 8 à +3 contre une unité de 9 ML. Même chose respectivement pour 8 à 0 contre 8 ML, 4 à -1 contre 7 ML, 20 à +1 contre 10 ML, tous ont 50 % de chance de démoraliser l’unité.

11. Apprenez à aimer la DFPh (phase de feu défensif). C’est durant celle-ci que vous affaiblirez votre ennemi et que vous préparez les déplacements de votre prochain tour. Il utilise son tour pour se préparer lui-même à subir vos prochains tirs en Prep Fire.

12. Utilisez des demi-squads pour faire le sale boulot comme attirer le feu de l’ennemi, découvrir les unités HIP ou camouflées de l’ennemi, etc. Les HS effectuant des Search peuvent être un outil puissant.

13. Evitez/tirez avantage des modificateurs négatifs de FFMO qui avec le FFNAM représentent une terrible combinaison. Un squad ayant 4 FP double sa puissance de feu lorsqu’il bénéficie du FFMO/FFNAM contre une cible. Si vous avez l’opportunité de déclarer un tel tir, vous trouverez rarement une exception à la règle qui vous impose d’effectuer un tel tir. Les Air Bursts sont aussi dangereux. Vous pouvez ainsi avoir un mortier de 60mm effectuant des tirs de 4FP à -1 avec une ROF de 3 (l’équivalent d’une HMG). Bien sûr il doit toucher sa cible, mais une acquisition de -2 (qu’il obtiendra sans doute dès sa première phase de feu défensif) rend un coup au but plus que probable. Le corollaire est bien sûr de fuir les modificateurs négatifs comme la peste. Si votre adversaire a un leader -2, vous n’y pourrez pas grand chose, mais concernant les FFMO/FFNAM, Air Burst et Hazardous Mouvement, évitez-les. Utilisez la Smoke, restez à couvert, utiliser le mouvement d’Assaut. Faites ce qu’il faut mais ne laissez pas votre adversaire augmenter sa FP en profitant de tirs modifiés négativement.

14. Souvenez-vous de la courbe en cloche. Le jet de dés pour la plupart des actions à ASL produit une courbe de probabilité en cloche. Avez-vous plus de chance de faire un 5 ou un 6 ? Les bons joueurs savent et se souviennent que vous avez plus de chance de faire un 6. Les squads SS sont robustes car ils réussissent un 1MC plus que dans 50 % des cas. Les américains et les italiens sont plus faibles car un 1MC les démoralisera dans 75 % des cas. Devez-vous effectuer en premier ce tir à 8FP ou celui-ci à 4FP ? Si vous connaissez la probabilité des résultats, vous saurez répondre à cette question.

15. Demandez à votre adversaire pourquoi il a fait une chose que vous n’avez pas compris. La plupart des joueurs vous donneront avec plaisir des repères au cours du jeu.

16. Souvenez-vous de vos chemins de repli. Cela a été dit des millions de fois, mais avoir vos leaders en position de rallier vos troupes démoralisées et placer vos unités de telle manière qu’elle puissent légalement dérouter vers vos leaders sont les caractéristiques d’un bon choix tactique.

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