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Operation Merkur

Le 12 juin 2008, par Benj

Heat of Battle nous gratifie d’une nouvelle étude historique ayant pour cadre la Crète et les affrontements entre paras Allemands, soldats du Commonwealth et Grecs.

Qu’y a t’il dans la boîte ?


Première impression

À l’ouverture du produit, une petite déception. Au vu des commentaires dithyrambiques qui entouraient ce module avant même sa sortie, on aurait pu s’attendre à une orgie de matériel. Que nenni, tout tient dans une enveloppe molletonnée. À titre de comparaison, Valor of the Guards était au même prix en préorder.

Le matériel

Reste qu’une fois cette petite déception passée, le matériel en jette. Certes la planche de pions est brillante (comme cela semble être habituel chez HoB) et la pellicule imprimée a semble t’il tendance à se décoller chez certains. Les pions semblent plus fragiles que les pions officiels, ils sont par contre magnifiques. On retrouvera des paras allemands (2-2-8) comme dans le Franc Tireur n°10. Également des planeurs, des leaders et héros sans doute historiques (dont on peut se passer), des JU-52 (qui sont traités comme des planeurs) et du matériel capturé par les deux camps aux couleurs du nouveau propriétaire.

Un livret de règles de cinq pages décrit les différents types de terrain rencontrés sur la carte (du classique, notamment des olive groves, slopes, irrigation ditches, vineyards, perimeter wire, hamada, etc..). On regrettera que les règles fassent référence aux règles de KGP (indisponible pour les nouveaux joueurs). Les caractéristiques des forces en présence sont aussi évoquées, comme l’utilisation du H-t-H pour les Maoris et les milices Crétoises. Vient ensuite l’autre déception du produit : pas de règle de campagne ! En effet, la « campagne » proposée tient en cinq paragraphes, qui précisent que la campagne est composée d’une succession de scénarios distincts. Pour résumer, six scénarios sont joués à la suite et le vainqueur de chaque scénario engrange un certain nombre de points de victoire (majorés ou minorés en fonction des pertes subies). Aucune refit phase, pas d’achat de troupes ou de périmètre à définir. Pourquoi pas (les notes de conception jurent qu’historiquement aucun renfort ne fut investi dans la bataille), mais c’est un peu scripté...

La carte, qui montre l’aéroport de Malème dominé par une colline et bordé par un lit de rivière desséché est magnifique, mais a subi une attaque très virulente outre atlantique. Elle est en effet imprimée sur du papier fin et brillant (du style papier de magazine) et tiendra très mal le choc si elle n’est pas manipulée avec précision. Personnellement, je ne joue que sous plexiglas et n’emmène pas mes cartes en camping donc ça me convient tout à fait, mais la carte de Kreta n’est pas exemple pas utilisable en tournoi ou en déplacement. Il vaut mieux également ne pas la manipuler trop souvent. HoB a promis d’étudier une réédition ... à suivre. Autre critique, la taille des hexagones assez faible, mais le terrain couvert est déjà énorme. Noter qu’une reproduction de la carte montre comment étaient historiquement placés les Néo-Zélandais.

Pions :

PNG - 337.7 ko
Pions de Operation Merkur

Carte :

Les scénarios

Sept d’entre eux ont lieu sur la carte historique, dix sur des cartes géomorphiques, la parité est respectée. Sur les seize scénarios, six font intervenir des planeurs ou du parachutage. On est en Crête, que diable ! Pour l’immense majorité, ce sont des Maoris contre des Falchirm, famlchr... heu des sturm paras teutons quoi.

OM-1, Morning’s Peril : une force respectable de Sturm sortant de planeurs doit réduire au silence trois Bofors pour s’assurer de l’aéroport. Petite difficulté, ils doivent atterrir à découvert et traverser un wire perimeter assez exposé. Un petit scénar qui a l’air fun.

OM-2, Glide Path to Hell : le même scénario que précédemment mais sur une portion de carte supplémentaire et une compagnie supplémentaire par camp. Cette fois ci les Sturm doivent en plu contrôler un pont.

OM-3, Hill 107 : une force importante de Sturm entrant sur carte par planeurs dans une zone cabossée, dominant la carte et couverte d’olive groves et farcie d’élite Néo-Zélandaise, doivent contrôler 18 (sur 45) locations de colline. Malgré le jour, les défenseurs sont sous l’effet de No Move et peuvent opter de les retirer, mais en diminuant le nombre de locations à contrôler pour l’attaquant. Bref, un dilemme intéressant pour le défenseur.

OM-4, The Umbrella Men : un largage de paras poilus (et nombreux, 18 squads 2-2-8 !) sont largués sur un village avec pour objectif de le contrôler. Pour les accueillir, des seconde ligne, un bofor, un Pak 35/36 (largué par erreur et recyclé par les Néo-Zélandais) et des villageois qui les accueillent à coups de fusil de chasse (c’est paraît il historique).

OM-5, Stentzler’s Wary Reconnoitre : une vingtaine de squads de Sturm doivent contrôler une partie de la colline 107, face à 17 squads Néo-Zélandais bien retranchés, dont quatre HIP et une bonne partie en No Move. Un scénario plus classique.

OM-6, Waltzing the Matildas : seul scénario de la carte historique a posséder des véhicules et des deux faisant intervenir une contre attaque alliée. Comme son nom l’indique, on y trouve des matildas II (invulnérables de face aux canons d’alors, sauf coup de moule). Les alliés doivent contrôler le pont au dessus de la rivière Tavronitis et ont pour ce faire deux Matildas et une infanterie médiocre. À première vue, la tâche semble délicate pour les alliés et historiquement ça c’est très mal passé pour eux.

OM-7, Too Little, Too Light : deuxième tentative alliée pour reprendre l’initiative et c’est le monster scénario du pack. Il a l’originalité de se passer de nuit pour les quatre premiers tours et de jour pour les neuf tours suivants. Il met en scène toute la carte et une force alliée importante (42 squads plus trois automitrailleuses) contre 16,5 squads allemands (plus 9 entrant en renfort par planeurs) en milieu de scénario. Les maoris (13 squads) ont la possibilité de charges à la baïonnette (considérées comme une human wave simplifiée). Facile ? Heu, pas vraiment, l’allemand ayant à se disposition du cinq canons de calibre divers (dont deux bofors) et des SW et des entrenchments à gogo. Également, en milieu de partie, les allemands reçoivent de l’air support tous les deux tours. Si on ajoute que les allemands souffrent d’ammunition shortage jusqu’au tour 6, on comprend que les alliés ont intérêt à taper et fort avant de souffrir pour la fin de la partie. Plein de bonnes idées, un scénar à tester !

Pour les scénarios sur cartes géomorphiques :

AoC1, Rushing Hill A : une force de Fallschirmjägers, importante et bien armée, doit contrôler une colline défendue par des australiens bien retranchés.. L’originalité de ce scénario est que quatre demi squads (représentant les survivants d’une attaque précédante ayant échouée), peuvent se placer au setup au milieu de la zone de setup Australienne. Des canons de gros calibre de chaque côté.

AoC2, The Venetian Fort : un mélange de Grecs inexpérimentés et d’australiens doivent éjecter des paras Allemands d’un bâtiment de la carte 23. Les alliés sont abondamment fournis en LMG Allemandes capturées.

AoC3, The Olive Oil Factory : un scénario proche du précédent, mais qui quitte le cadre urbain pour des cartes bien ouvertes. Cette fois, les paras Allemands sont en partie walking wounded, mais sont supportés par divers canons.

AoC4, Town and Country : un scénario sur trois cartes deluxe. Des Anglais doivent repousser des paras Allemands sur une des trois cartes.

AoC5, At the Apex : un scénario original, où un peloton d’Australiens accroché à une colline encerclée doit rejoindre la zone de setup de son HQ. L’intérêt de ce scénario est que les troupes du HQ ne peuvent pas quitter leur zone de setup, on a donc un scénario en tranche napolitaine qui peut se terminer en joyeux bordel.

AoC6, 42nd Street : un gros paquet d’Australiens (27 au total) doit infliger 20 CVP à 16 squads paras teutons en traversant des cartes couvertes de grain ou d’orchards. Les alliés peuvent déclarer le H-t-H et il n’y a pas de perte maximum à subir pour l’attaquant, ce scénario risque de se terminer à coup de machette à la japonaise.

AoC7, Their First and Last : un scénario très classique où des paras teutons doivent traverser deux demi cartes.

AoC8, The Game’s Up Aussies : une force Allemande sensiblement équivalente à une force Australienne doit empêcher cette dernière de traverser une carte. L’intérêt du scénario est que les Allemands se placent DERRIÈRE les Australiens, mais ils disposent de sidecars et de camions pour aller plus vite. Il s’agit donc d’une course, rendue difficile pour les Australiens par la présence d’une artillerie Allemande importante. En outre, chaque camp gagne un VP par tour et par bâtiment conservé, donc les Australiens ont le choix entre un last stand et une course effrénée vers la sortie. Ce scénario a l’air difficile pour les Australiens mais intéressant.

AoC9, Unsung Heroes : des paras teutons burnés (avec un platoon de 8-3-8) et particulièrement bien équipés en armes doit contrôler plusieurs buildings sur deux cartes assez ouvertes mais couvertes de grain. En face, des grecs premières lignes en nombre équivalent mais très peu équipés. Les grecs sont tous des Dare Death (à la chinoise), Battle Harden automatiquement à chaque Allemand éliminé en CC te passent fanatiques lorsqu’ils possèdent une SW Allemande ! Historiquement, les Grecs à court de munitions avaient en effet chargé les attaquants à la bayonette pour se réapprovisionner.

AoC10, Glide Path to Invasion : sur une carte de désert, une force de planeurs doit éliner des anti-aériens lourds et contrôler une station radar. À première vue ça me semble difficile pour les Allemands sachant qu’ils ont moins de squads que les défenseurs (même si une partie rentre au tour 2 et qu’ils rentreront dans de l’open) et que les anti-aériens de 94 ne sont pas là pour faire de la figuration.

En conclusion

Un module extrêmement prometteur avec en point fort des scénarios originaux avec des SSR vraiment bien trouvées. Une recherche historique qui a l’air béton et un thème qui change de l’ordinaire. En outre, les scénarios sont en majorité de l’infanterie et ne demandent que les britanniques et les allemands. Donc, un excellent module d’apprentissage pour les débutants étant donné la simplicité des règles de parachutage et de planeurs.

Seuls points faibles :

  • le prix, trop élevé pour la quantité de matériel inclus. On considérera cependant qu’il s’agit d’un éditeur tiers et donc d’une très petite série (les coûts unitaires de production peuvent augmenter très vite). En outre, certains sont près à mettre $100 dans un KGP d’occasion, donc tous comptes faits la facture reste acceptable.
  • la carte, qui à l’usage se révélera trop fragile. C’est sans doute un détail, mais par rapport au prix demandé, l’acheteur aurait raison de se sentir floué.
  • le peu de scénarios mettant en oeuvre des Grecs et partisans.

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