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Escape from Chosin

Le 27 août 2008, par Benj

La bataille de Chosin est un moment clé de la guerre de Corée en hiver 1950, opposant les forces des nations unies aux Chinois. L’action du module a lieu à la passe de Toktong, où une force importante de Chinois tente de déloger des US Marines d’une colline dominant la passe.

Critical Hit nous propose donc de reproduire cette bataille décisive où les forces américaines accomplirent historiquement avec succès une défense puis une retraite.


Contenu de la boîte

La carte fournie reproduit parfaitement le terrain inhospitalier des montagnes Coréennes, pelée et parsemées de forêts de pins. La carte ne contient pas moins de sept niveaux ... ça grimpe ! De même, de très nombreux slopes sont placés sur la carte et la rendent assez subtile.

Les pions fournis représentent principalement des MMC chinois et américains. Les pions américains sont en majorité identiques aux marines du module Gung Ho, avec l’ajout d’un squad 4-5-8 pour représenter des troupes amoindries par le combat. Les chinois sont quand à eux représentés par 5 types de squads différents (rien que ça !), des 6-2-8 et 448 élite, 5-2-7 et 4-3-7 première ligne, 4-3-6 conscrit et 6-1-8 représentant un nouveau type de squad armé uniquement de grenades. Les armes des chinois sont les mêmes que les squads russes.

Comme toujours avec Critical Hit, il y a du chrome. Ce module ajoute donc des règles pour les hélicoptères pour simuler l’emploi de HO3S-1, petit hélicoptère de transport qui s’utilise un peu comme un camion qui vole. Cet hélicoptère n’ayant pas d’armement, les règles sont relativement simples. On trouve ceci-dit une règle qui rend les chinois berserk s’ils voient une caisse de vivres larguée à proximité afin de charger la caisse pour l’emporter !

Et autre chrome, l’introduction d’un nouveau type de leader pour les chinois, le claironneur. Il a la possibilité soit de tenter de rallier tous les squads adjacents, soit de démarrer une charge banzaï vers l’ennemi, avec un bonus supplémentaire au moral (un 5-2-7 devenant 5-2-9, par exemple).

Il faut noter que ce module n’utilise PAS les règles du pacifique, mais que le terrain est proche de l’ETO. La température étant très loin en dessous du zéro, un certain nombre de règles simulent ces conditions inhospitalières, comme Extreme Winter et une SSR spéciale dégradant les troupes pour représenter les engelures.

Un manuel historique de 23 pages est également fourni. C’est une reproduction conforme d’un rapport de l’armée américaine de 1951 sur les opérations de Chosin. La lecture est vraiment étonnante, on croirait être en face de notes de conception tellement le contenu semble être une traduction directe du système ASL.

En revanche, un mauvais point pour le matériel. Il semble que beaucoup de planches de pions aient été découpées avec un décalage important, donc si vous en avez la possibilité, vérifiez le contenu du sachet avant tout achat.

Les scénarios

Dix scénarios sont fournis, de taille très variable. Sur ces dix scénarios, deux sont de nuit et six font appel à l’OBA. Les chinois attaquent sur sept scénarios. La faible proportion de scénarios de nuit peut surprendre du point de vue historique, mais il est vrai que le chapitre E peut refroidir plus d’un joueur. Fait amusant, dans huit de ces scénarios, l’américain possède au moins un héro à son OB ... une image d’Épinal de l’USMC ?

Here they Come ! [EC1] Le « monster » du pack, qui oppose 50 squads chinois à 15 squads américains. Il s’agit d’une attaque de nuit (NVR6 !) où les américains ne sont pas à plaindre car ils possèdent six mitrailleuses, deux mortiers lourds et une OBA de 100mm avec téléphone. Les chinois ne sont pas à plaindre non plus car ils possèdent également un matériel important ...

Can...Hold...If...Supplied... [EC2] Une quinzaine de squads US en danger d’encerclement doivent recevoir au moins un container de vivres (largué par hélicoptère). Une trentaine de squads chinois doivent les empêcher ainsi que contrôler deux bâtiments. On imagine que le largage d’un container ne pose pas trop de problème (il y a quatre hélicoptères), mais les chinois doivent donc éliminer les unités possédant un container (noter que les conditions de victoire sont peu claires). Il y a un côté « passe moi tes bottes » qui peut amuser. Les chinois sont relativement bien armés pour leur travail puisqu’ils ont deux modules d’OBA ainsi qu’un excellent encadrement. Les marines ont trois bombardiers pour les appuyer.

Get the Sniper [EC3] Un petit scénario (cinq tours, peu de squads et petite portion de la carte) façon « King of the Hill, » où chaque camp doit contrôler un hexagone.

Third and Long [EC4] Ici, 17 squads chinois soutenus par deux mortiers de 82 attaquent six squads US et doivent contrôler un bâtiment. Facile ? Les américains ont deux batteries d’OBA pour se couvrir et sont excellemment retranchés.

"Fox Company, you are surrounded" [EC5] Cette fois, ce sont 21 squads chinois qui attaquent de nuit six squads US. Les chinois doivent contrôler deux exachones et causer des pertes aux américains ou contrôler des fortifications. J’attends de jouer ce scénario pour me prononcer, mais ça me semble extrêmement facile pour le chinois.

Checkerboard Strike ! [EC6] Seize squads chinois avec aucune arme de soutien hormis quelques LMG doivent contrôler deux bâtiments défendus par six squads américains, soutenus par de l’OBA de 60mm et deux bombardiers. L’affaire semble corsée pour les chinois qui doivent traverser un terrain assez ouvert, mais ils doivent compter sur le nombre (et l’utilisation de bugglers semble être une clé).

Ridge Runners of Toktong Pass [EC7] Un autre gros scénario, où les américains doivent déloger les chinois d’une colline. Ils sont soutenus par non moins que deux batteries de 100mm (avec hex pré-enregistré chacune), neuf mitrailleuses (dont trois lourdes), cinq mortiers (dont deux 81mm) ! Les américains alignent également 23 squads contre 24 chinois et 9 leaders contre 7. Pour avoir joué ce scénario, j’en ai conclu qu’il était assez pro-américain car mon adversaire n’a pas pu utiliser ses deux batteries d’artillerie (double rouge et radio cassée) et a également cassé une bonne moitié de ses armes de soutien, ce qui ne l’a pas empêché de gagner ce scénario haut la main !

Attack on Turkey Hill [EC8] Une douzaine de squads américains attaquent par surprise les chinois à l’aube (règles spéciales du module) peu armés doivent contrôler un hexagone défendu par une douzaine de squads chinois eux aussi assez légèrement armés. Chaque squad chinois a deux chances sur trois de commencer le premier tour endormi et de ne pouvoir tirer ni faire perdre de concealment aux unités ennemis jusqu’au tour 2 ou qu’on lui tire dessus. L’américain a donc tout intérêt à conduire une attaque éclair au premier tour.

"Those Magnificent Bastards" [EC9] Le seul scénario avec des véhicules de tout le pack. Et pas n’importe lesquels car il s’agit d’un scénario d’attaque de convoi, où le véhicule d’escorte n’est rien moins qu’un Pershing ! Les chinois ne commencent pas HIP sur carte comme c’est souvent le cas dans ce type de scénarios, mais entrent sur la carte pendant les trois premiers tours. Je n’aime personnellement pas trop les scénarios de convois que je trouve souvent boiteux, mais chacun ses goûts.

Ridge Runners Mop Up [EC10] Un autre gros scénarion, où les marines doivent contrôler des pillboxes et un hexagone défendu par des chinois très bien encadrés et solidement retranchés. Noter que ce scénario ressemble fortement à Ridge Runners of Toktong Pass.

Conclusion

S’il y a une chose qu’on regrette, c’est l’absence de campagne dans le module. Si beaucoup de scénarios sont de taille correcte, rien ne nous permet de jouer en campagne sur plusieurs scénarios. Et c’est très dommage au vu de la carte, un grand manque ! Également, on aurait aimé confronter les T-34 nord coréens aux Pershings américains, mais historiquement, ils étaient absents de la passe de Toktong.

Mais dans le fond, un très bon module avec une saveur particulière. Les chinois post-seconde guerre mondiale sont une très bonne addition au système. L’ambiance est en général désespérée pour les deux camps et on se sent très vite immergé dans le module.

Mis à part les slopes, peu de règles complexes pour ce module essentiellement axé infanterie mais beaucoup de règles décourageront le joueur débutant (OBA, support aérien). Mais pour un joueur ayant déjà un peu d’expérience, voici un excellent module pour dépayser du théatre européen et sortir du cadre strict de la seconde guerre mondiale. Critical Hit semble avoir des projets pour d’autres modules ayant lieu lors de la guerre de Corée, on les attend avec impatience !

Prix constaté en boutique : 36€.

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