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ASL en huit leçons - 2

2. Les règles avancées de l’infanterie

Le 3 novembre 2003, par Jim Stahler

A présent vous avez assimilé les principales règles qui font l’essence même de ASL. Le prochain objectif : les concepts plus avancés qui donnent au jeu toute sa saveur. Ces règles découlent de celles de la leçon 1. Elles rajoutent de la variété, des options et autres bizarreries à la sauce. Certaines sont totalement nouvelles et d’autres issues du SL originel.


A.18

Le niveau de moral est limité. Un certain nombre de règles avancées peuvent augmenter le moral d’une unité (Commissaire, Vague Humaine, Battle Hardenning, etc)

A1.31-1.32

Le Déploiement et la Recombinaison des 1/2 squads sont apparus la première fois dans COD.

A1.6

Le nombre Taille de l’unité (aka nombre Unit Size (US)) est utilisé pour le Camouflage ainsi que pour d’autres cas que nous verrons plus tard.

A4.134

Le Mouvement Mininum est une règle bien pratique à ne pas oublier dans certaines situations rares. Elle est bien utile lorsqu’un squad épuisé essaye de trainer cette MMG Russe qui est si lourde dans un Building.

A4.15-4.152

Avec l’ Infantry Overrun, Un leader seul ne peut plus vous empêcher de remplir les conditions de victoire au dernier tour de jeu

A4.3-4.34

Le Mouvement de Bypass pour l’Infanterie fut introduit dans COD. Vous devriez vous en souvenir à la fin de cette leçon.

A4.5-4.52

Double Time (le pas de course) a très peu changer depuis COD

A4.63

Cette règle permet de faire un bond de l’autre côté d’une rue avec plus de sécurité. Les rues des cités et villes européennes font rarement les 40 mètres de large qui sont représenté sur les cartes. Cette règle compense un peu cette anomalie.

A4.72

Un bâtiment peut-être du terrain Difficile quand on porte une MG Russe

A4.8

Les unités peuvent être temporairement immobilisées (TI) lorsqu’elle cherchent (Search) ou qu’elles sécurisent (Mopping-up) un bâtiment ainsi que dans nombre d’autres cas.

A6.12

Une LOS peut être tracée vers d’autres points que le centre d’un hexagone. Ceci est utilisé en cas de Mouvement de Bypass et de Snap Shot.

A6.4-6.5

Les bâtiments ou des bois peuvent créer des hexagones aveugles (maintenant que les bâtiment ont plusieurs étages). Des unités peuvent voir par dessus les arbres ou des bâtiment plus bas. Il est peu probable que 6.41, 6.42 ou 6.43 soit utilisés dans le scénario A, mais elles deviendront importantes par la suite.
A6.8

Cette règle s’applique à des unités à différents étages d’un bâtiment.

A7.34

Le Spraying Fire (Tir en balayage) peut être utilisé par les Allemands et les Gardes Russes. Cette règle est une généralisation de celle introduite dans COI et GI.

A7.36

L’ Assault Fire (Tir d’assaut), introduit pour les Américains dans GI peut être utilisé par les Gardes Russes dans ce scénario

A7.54

Les unités Berserks que vous renconterez occasionellement (toujours quand il ne faut pas ) ne peuvent participer à un Fire Group.

A7.7-7.72

L’encerlement est une autre innovation d’ASL. Dans le scénario A, cela rend les choses difficiles si vous vous faites piéger en défense dans les étages supérieurs des bâtiments.

A7.9

Le Cowering (littéralement le tremblement, donc un tir imprécis) apparut dans COD. Il a rarement des effets mais incite à mettre un leader 8-0 en première ligne.

A8.15

Le Snap Shot est également une innovation d’ASL et peut être utilisé pour clouer sur place ce squad qui tente de s’infiltrer de bâtiment en bâtiment.

A8.223-8.224, A8.24

Donnent les interactions entre le Residual Fire et le Snap Shot, le Cowering et le Spraying Fire

A8.311-8.312

Le Triple Point Blank Fire (tir à bout portant) peut être utilisé contre une unité Berserk dans ce scénario et contre de la cavalerie et les véhicules par la suite.

A9.21

Certaines MG peuvet avoir un champ de tir limité par le terrain .

A9.22-9.223

Les Fire Lane ( Couloir de tir). Cette règle est la nouvelle version de l’ancienne Pénetration de SL.

A9.4

Les conditions de tir de MG à longue portée n’ont pas beaucoup d’importance en combat urbain, mais elles deviennent cruciales une fois que vous vous retrouvez dans les collines et les champs.

A9.5 ; A9.52

Le Spraying Fire pour les MG est une modificaton de la règle de Spraying Fire introduite dans COI.

A9.8

Le démontage des armes de soutien pour faciliter leur transport fut introduit initialement dans GI.
A10.533

Cette règle couvre les effets d’une unité Concealed sur des unités en déroute.

A11.17

Les effets du Stealth (Discrétion) sur la résolution du combat au Corps à Corps seront peut-être utilisés dans ce scénario si un Héros est créé.

A11.18

Les effets du statut Lax (relaché) sur la résolution du combat au Corps à Corps seront peut-ête utilisés si une unité de conscrits est créée (ce qui est bien plus probable que l’apparition d’un héros).

A11.19

Ceci couvre le cas des unité Concealed en Corps à Corps.

A11.2-11.22

Le retrait d’une mêlée et l’infiltration rajoute de nouvelles options au combat de corps à corps.

A11.3-11.41

L’Ambush (l’embuscade) est propre à ASL. Cela peut rendre les choses très intéressantes. De même que la possibilité qu’ont les prisonniers de tenter de s’évader (traitée plus loin). Ignorez A11.31 jusqu’à ce que vous introduisiez les véhicules dans vos parties.

A12.1-12.16

Le Concealment fut introduit dès le Scénario 2 de SQUAD LEADER. Le Mopping Up et le Searchig sont des actions nouvelles. Remarquez qu’il n’y a pas de Scouts dans ASL.

A14.

Les Snipers. Cette procédure remplace celle introduite dans COD.

A15.

La règle de Heat of Battle replace les anciennes règles de Berserk, Battle Hardening et Création de Héros (ces anciennes règles changeaient constament). Le Heat of Battle peut conduire à la rédition.

A18.

La Promotion au Feu (Field Promotion) fut introduite dans COD, mais dans ASL cette règle permet à une unité sans leader de rejoindre le combat.

A19.1-19.13

La Substitution d’unité remplace les unités qui ont vraiment raté un test de Morale par une unité de qualité inférieure. Admirez vos troupes courageuses se transformer en bleusailles temblotantes.

A19.2-19.36

Cette règle détaille le comportement de vos conscrits une fois qu’ils ont été créés. Ignorez A19.34 jusqu’à l’utilisation des véhicules.

A20.

Les divers façons de capturer des prisonniers et les règles régissant le devenir de ces malheureux. Les prisonniers peuvent s’évader et ils peuvent se faire massacrer. Les règles les plus importantes sont la 20.21 et la 20.3. Ne vous attardez sur la suite qu’une fois qu’une unité est effectivement capturée.

A25.2

Les Russes arrivent

A25.22-25.223

Le Commissaire Russe est une innovation d’ASL.

A25.23-25.231

La Vague Humaine est également une nouveauté d’ASL. Les Russes arrivent et ils sont pas contents ! Ceci donne une saveur particulière aux troupes Soviétiques.
En avant pour la leçon d’architecture. Maintenant que vous connaissez les différents types de bâtiments dans b et que vous pouvez visiter les étages.

B.4
Il est maintenant possible de voir par-dessus les bâtiments et les bois.

B23.21-23.26

D’autres types de bâtiments. Ignorez B23.11 et B23.24 qui ne sont pas nécessaires dans ce scénario.

B23.42-23.422

Les niveaux supérieurs des bâtiments. Ceci est important pour le scénario A, comme vous le constaterez.

C.5-C.5C

Le Point de Visée au Vertex est une exception à la règle des LOS qui sont tracées au centre de l’hexagone. Elle s’aplique au Bypass et au Snap Shot.

Rejouez le Scénario A à nouveau, avec toutes les nouvelles règles que vous venez de lire. Vous verrez que cela change beaucoup de chose, les problèmes sont plus complexes et les solutions moins nombreuses. Vous êtes en train d’aiguiser vos capacités tactiques et vous pouvez gagnez le scénario A en appliquant toutes ces règles.

A ce stade vous connaissez la plupart des règles d’ASL propres à l’infanterie. Le reste du livre concerne différents types de terrain, d’armement, l’artillerie et les véhicules. Mais toutes ces règles à venir sont bâties sur le modèle de celles que vous avez appris dans les 2 premières leçons. Si vous n’êtes pas sûr des procédures, relisez les leçons et les règles et rejouez le Scénario A jusqu’à ce que vous vous sentiez à l’aise avec tous ces concepts.

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