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ASL en huit leçons - 1

1. Règles de bases de l’infanterie

Le 3 novembre 2003, par Jim Stahler

Nous commencons avec un premier scénario bien connu issue de SQUAD LEADER, "The Guards Counterattack". Il est court, direct et amusant. C’est le premier scénario que j’ai joué comme playtesteur pour SL et le premier que j’ai joué avec les nouvelles règles de ASL. Je pense même que ca a été le premier scénario pour beaucoup d’entre nous et je crois que la popularité de SL est due en partie à ce scénario qui permet aux gens d’accrocher au jeu dés la première partie.


Il n’utilise que la moitié de la Carte 1, il y a 4 types de terrain qui nous intéresse : de l’ Open Ground, de la Route , des Bois et des Bâtiments. Ce scénario introduit les unités d’infanterie basique : les squads, les leaders et les mitrailleuses(bien que des 1/2 squads puissent apparaitre en cours de jeu suite au dégats subis par les unités).

Je garde volontairement cette leçon aussi simple que possible, ignorant temporairement certaines des difficultés introduites dans ASL, mais ce chapitre reste le plus gros morceau à ingurgiter en une fois. Même si vous êtes un expert de SQUAD LEADER, je vous conseille de lire tous les chapitres de règles qui suivent. Beaucoup de choses sont famillières, mais beaucoup ont changé. Puis jouez le scénario, relisez les règles (les règles auront alors plus de sens et vous noterez les quelques points où vous vous êtes trompés la première fois), échangez les camps et rejouez le scénario une nouvelle fois. Vous pourrez alors passez à la suite. Je vous recommande également d’ignorer les passages qui ne sont pas cités ici ou ceux que je vous demande de sauter. Il y’a beaucoup de chose à apprendre dans la Leçon 1 sans être débordé inutilement.

Commencez avec les règles suivantes :

Introduction

Voyez ce que Don Greenwood a à dire de sa création.

A.1-A.18

Ce sont les règles générales du jeu avec quelques nouveaux concepts et quelques anciens. Ignorez A.6, qui fait référence aux dépressions qu’on ne trouve pas sur la carte 1 ; A.14 qui n’est pas nécessaire en l’absence de véhicules ; A.16 et A.18 qui ne s’appliquent qu’à des cas qui seront présentés ultérieurement. Les joueurs de SQUAD LEADER noteront que A.7, A.8, A.9, A.11 et A.15 introduisent de nouveaux concepts

A1.1-1.5

Face au troupes. Les Squads et les Leaders sont semblables à ceux de SQUAD LEADER. Les Héros furent introduits dans COD, mais les éclaireurs ont disparus. Les 1/2 squads apparurent avec GI. Ignorez 1.123, car les équipages n’apparaitront pas avant quelques temps, de même passez sur 1.31-.32 pour que les choses restent simples dans cette première leçon.

A2.1-2.3 ; A2.8-2.9

Ce paragraphe vous introduit à la carte du terrain. Ignorez les passages relatifs à l’entrée et sortie des unités sur la carte ainsi que les passages sur les Overlays - aucun ne s’applique au Scénario A. La règle A2.8 présente un concept important de ASL. En ce qui concerne A2.9, pour rester simple, on considérera que les squads ne peuvent se déployer dans la leçon 1.

A3.

La Séquence de Jeu Basique est virtuellement identique à celle de SQUAD LEADER, mais faites attention aux abréviations et à aux Defensive Fire phases. Ceci reflète les plus grand changement par rapport au système de jeu original. Il n’y a plus de marquage des unités en déplacement. L’infanterie se fait tirer dessus lors de ses déplacements, comme ce fut toujours le cas pour les véhicules.

A4.1-4.13

Le déplacement de l’infanterie est à peu près identique à celui de SQUAD LEADER. Je passe sous silence de nombreuses règles qui détaillent les déplacements des fantassins. Nous y reviendrons dans les leçon suivante.

A4.14

Les unités ennemies bloquent toujours vos mouvements. Ignorez les exceptions pour le moment.

A4.2

"Les mécanismes" de Déplacement sont les mêmes que dans SQUAD LEADER, mais énoncés plus précisement.

A4.4-4.44

Portage et Possession des armes de soutiens. Ceci est une amélioration des règles introduites dans GI.

A4.6-4.61

Les modificateurs au Defensive Fire dus aux déplacements remplacent l’ancien DRM de -2 pour les mouvements à découvert. Le Mouvement d’assaut apparut la première fois dans GI.

A4.7

Advance Phase. Notez que les unités ne peuvent plus avancer dans un bâtiment et monter à l’étage en un bond.Ignorez A4.71 comme il n’y a aucun blindé en vue pour le moment, ainsi que A4.72 car il n’y a pas de terrain difficile sur la Carte 1.

A5.1-5.11 ; A5.4-5.5

Les limites d’ Empilement sont semblables à celles de SQUAD LEADER. Le Surempilement (Overstacking) est à présent autorisé, avec toutefois une pénalité à payer.

A6.1-6.11 ; A6.2 ; A6.6

Les règles régissants la Ligne de Vue (LOS - Line of Sight) sont inchangées par rapport au système original. Pour cette leçon, tous les bâtiments seront considérés comme n’ayant qu’un rez-de-chaussé. Vous pouvez donc oublier tous les points concernants les hexagones aveugles. La Carte 1 n’a ni obstacles de 1/2 niveau, ni dépression, ni aucun terrain provoquant des LOS Hindrances.

A7.1-7.33

Les Tirs seront familliers à tous ceux qui ont joué à SQUAD LEADER. Ignorez A7.211 et 7.307-.309 comme il n’y a toujours pas de véhicules. Pour rester simple je passerai sur plusieurs options de Tir, ici et plus loin dans la leçon. Ne vous inquiétez pas vous les retrouverez dans la leçon 2 . Remarquez que les Tirs d’Opportunité et les Pin Task Checks sont des nouveautés ASL.

A7.35-7.353

L’utilisation des armes de soutien est légèrement différente de ce à quoi vous pouvez être habitué.

A7.4

La détermination de la cible est la même qu’à SQUAD LEADER.

A7.5 ; A7.52-7.531 ; A7.55

Ces règles concernent toutes les Groupes de Tir.

A7.6

TEM et LOS Hindrances. Le TEM est identique à celui de SL, mais les LOS Hindrances sont un concept nouveau qui aura son importance dans les prochaines leçons, on les retrouves très souvent et elles s’additionnent aux TEM. Autant les apprendre tout de suite.

A7.8-7.81 ; A7.83-7.831

Le "Pinning" fut introduit dans COI. Ceci s’étend à présent jusqu’à la possibilité d’obtenir un Pin Task Check (PTC) sur l’IFT.

A8.1-8.14

La façon dont nous gérons les First Fire sont un des changements majeurs d’ ASL. C’est cette règle qui aura le plus gros effet sur le jeu par rapport aux anciennes règles de SL.

A8.2-8.221 ; A8.23 ; A8.26

Le Residual Fire est totalement nouveau.

A8.3-8.31 ; A8.4-8.41

Le Subsequent First Fire, Final Protective Fire, et Final Fire completent ce nouveau système de tir pour la phase de First Fire. Ceci est probablement la partie la plus complexe, innovante et importante de la leçon 1. Elle mérite une seconde lecture et un examen attentif des examples

9.1-9.2

Les Mitrailleuses ont des Cadences de Tir qui remplacent les anciennes règles de pénétration de SL. A ASL les mitrailleuses ont l’air de tirer pendant des heures.

A9.3

Le Sustained Fire va de pair avec les règles de First Firetrouvées en A8. Il est très différent de celui exposé dans COI et GI.

A9.7-9.74

Les armes de soutien peuvent se casser, mais vous pouvez les réparer. Rien n’est éternel.

A10.1-10.72

Moral, Déroute, Ralliement et Leadership. Voici un autre passage critique mais d’importance. Ignorez A10.533 jusqu’à ce que le Concealment (Camouflage) soit introduit. Remarquez les restrictions qui s’appliquent en cas de déroute et les nouvelles façons de se faire Démoraliser (DM). Il y’a beaucoup de nouveau concepts : l’interdiction, le ramper et les bonus dues au terrain lors du ralliement.

A11.1-11.16

C’est l’introduction des procédures basiques pour le Corps à corps de l’infanterie. D’autres détails se rajouteront plus tard.

A17.

Un leader qui est Casualty Reduced est blessé au lieu d’être éliminé. Ce concept naquit avec COD.

A21.1-21.12

A utiliser si vous capturez une Mitrailleuse ennemie dans le scénario A.

A26.1-26.13 ; A26.4

Le contrôle de certains hexagones et bâtiments sont les conditions de victoire à remplir pour gagner le scénario. Remarquez que si vous ne les remplissez pas alors c’est votre opposant qui gagne.

Vous en avez à présent lu presqu’assez pour jouer le scénario A. Il reste seulement quelques règle du chapitre B qui s’appliquent à la carte 1. Elles correspondent d’ailleurs en grande partie à celles de SQUAD LEADER.

B.1 ; B.2 ; B.7

Ce sont des règles générales qui devraient vous êtres famillières.

B1.1-1.11 ; B1.2-1.3

Le Terrain découvert (Open Ground). Prêtez une attention particulière aux trois lignes qui traitent du FFMO.

B3.1-3.4

Les Routes (Roads). Le bonus de Route introduit dans COI est conservé dans ASL.

B13.1-13.2 ; B13.4

Les Bois. Il y a très peu d’arbres à STALINGRAD.

B23.1-23.2 ; B23.3-23.31 ; B23.4

Les Bâtiments. Pour raison de simplicité, traitez tous les bâtiments comme n’ayant qu’un rez-de-chaussé pour le premier scénario.

Félicitations ! Vous avez à présent ingurgité le plus gros morceau des règles d’ASL. Vous êtes à présent prêt à jouer le Scénario A d’ASL. Pour ceux d’entre vous qui n’ont pas le scénario A, modifiez simplement le Scénario 1 de SQUAD LEADER de la manière suivante : Otez une LMG du bâtiment I7. Pour "occuper complètement un bâtiment" il faut qu’il soit contrôlé comme décrit en A26.12. Si vous utilisez le Scénario A, ne vous occupez pas de la Balance, de l’ELR, du SAN et de la règle spéciale #2. Dans tous les cas considérez tous les bâtiments comme n’ayant pas d’étages et ignorez les cages d’escaliers qui ne peuvent vous mener pour l’instant qu’à la confusion.

Jouez le Scénario A une fois ; relisez les règles ; inversez les côtés et rejouez le. Ainsi vous (et votre adversaire évidemment) maitriserez les principes de bases d’ASL et vous serez prêt pour la suite.

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