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ASL en huit leçons - 5
5. Règles de base de l’Artillerie
Le 13 novembre 2003, par
Nous retournons à présent à Stalingrad (et pas Stahlergrad comme certains pourraient le penser) pour goûter une première fois aux joies de l’artillerie sur carte (avec le canon de 76 mm Russe du scénario 5 de BEYOND VALOR, les servants ont une véritable arme à utiliser cette fois ). L’utilisation des canons passe par l’apprentissage d’un certain nombre de nouvelles règles qui sont toutefois très semblables au système de SQUAD LEADER. De nombres armes utilises les règles d’artillerie (les chars, les canons anti-chars, les mortiers et les bazookas sont les plus communs). Les seuls nouvelles règles du chapitre A et B dont vous aurez besoin sont celles concernant l’artillerie. Remarquez qu’il y’a souvent des règles spécifiques à chaque type d’arme. Jettez bien un coup d’oeil dans le chapitre H avant d’utiliser un nouveau canon.
A7.51
Les canons ne peuvent former de fire groups, tout comme dans ASL.
A8.25
Les canon doivent obtenir un Hit pour laisser un Residual Fire.
A12.2 ; A12.34
Les canons et leurs servants peuvent commencer Cacher et peuvent gagner le Concealment.
A21.13
Les canons, comme toutes armes de soutien, peuvent être utilisés par des fantassins non qualifiés.
B6.33-6.332
Il est possible (bien qu’improbable) de détruire un pont avec un canon.
B6.6
On ne peut placer une Tranchée sur un pont.
B23.423
Les canons ne sont pas autorisés dans les étages... normalement.
Voici à présent les principales règles concernant les canons :
C.2-C.4 ; C.9
Des informations basiques sur votre nouveau joujou.
C3.1-3.75
La procédure de To Hit devrait être famillière à ceux qui ont joué à SQUAD LEADER, mais il y a des différences importantes. Ignorez 3.31, 3.332 et 3.72, tous s’appliquent aux véhicules.
C4.
Votre canon d’infanterie du scénario 5 a un tube court, mais peut tirer des fumigènes. Il y’a beaucoup d’autres types de munitions qui peuvent être utilisées en jeu.
C5.1-5.12
La règle C5 décrit tous les modificateurs de tir basés sur l’état du tireur. Le premier cas concerne le cas d’un canon qui tourne pendant sa phase de tir.
C5.2
Les canons peuvent tirer dans l’Advancing Fire Phase, mais avec une pénalité.
C5.4-5.63 ; C5.8
D’autres situations qui affectent le tir d’un canon, y compris le cas de servants Pinned, le tir dans son propre hexagone, le Tir Intensif et les canons capturés.
C6.1 ; C6.13-6.14 ; C6.17
La règle C6 décrit tous les modificateurs de tir basés sur l’état de la cible (complément naturel à C5). Le premier cas fait référence à une cible en mouvement, ce que vous rencontrerez souvent.
C6.2-6.9
D’autres situations qui affecte le tir d’un canon, y compris le Concealment, le tir à bout portant, l’acquisition d’une cible, les mouvements hasardeux, les modificateurs dus aux terrains (TEM) et les LOS Hindrances. Ignorez 6.55 et 6.7, qui ne s’applique pas à ce scénario.
C8.5-8.52
Le canon d’Infanterie Russe peut tirer des fumigènes.
C8.9-8.92
Ceci s’applique au Smoke et à d’autres types de munitions.
C10.3
Il est possible, bien que difficile de pousser un canon.
C11.5
Les boucliers des canons servent à protéger les servants, y compris ceux de votre canon d’Infanterie Russe du scénario 5.
Ceci est le plus petit ensemble de règles qu’il y’a eu à lire jusqu’à présent. Il vous permet de jouer un scénario de plus (le scénario 5) ou il n’y a qu’un canon qui s’utilise avec tout ce que vous venez de lire. Ne vous inquietez pas, ces mêmes principes s’appliquent également à la plupart des scénarios ASL. Apprenez les maintenant, pendant que la situation est simple.
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