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ASL en huit leçons - 3

3. Règles spéciales de l’infanterie et du terrain

Le 12 novembre 2003, par Jim Stahler


Les deux premières leçons ont présenté les règles fondamentales de l’infanterie à ASL, ces règles sont utilisées dans à peu près tous les scénarios ASL. Cette troisième leçon présente des cas qui ne s’appliquent qu’à certains sénarios. Une fois cette leçon assimilée vous en saurez suffisament pour jouer 5 scénarios supplémentaires : le scénario ASL B et les sénarios 1-4 de BEYOND VALOR. L’ensemble de ces scénarios introduit de nouvelles troupes : le Génie de Combat, les SS, les Partisans, les Finlandais et de nombreux types de terrains ainsi que de nouvelles armes d’infanterie. Vous pouvez lire toutes ces règles puis jouer les 5 scénarios, mais il est plus facile d’en choisir et de lire seulement les nouvelles règles qui seront en vigueur. Les nouvelles armes, les types de troupes et les règles spécifiques à un scénario sont explicités dans le Chapitre A du classeur règle :

A.6

Ceci s’applique aux Gullies (fossés) dans les scénarios ASL 2-4.

A.16

SMOKE - les fumigènes. On y fait la différence avec le Smoke (si si il y’en a une). C’est un point important pour le sénario B.

A.1.123

Les servants (Crew) font leur apparition dans le scénario ASL 3. Les armes nécessitants des servants viendront par la suite.

A2.5-2.52

L’Entrée sur carte est utilisée par les SS du scénario ASL 2. Cette règle éclaircie des points obscurs de SQUAD LEADER à ce sujet.

A2.6

La Sortie de Carte est la clef de la victoire du sénario ASL 1

A4.131

Le coûts de déplacement le long d’un Hexside (côté d’un hexagone) s’appliquent aux murs et aux haies que l’on trouve sur la plupart des cartes et dans les scénarios ASL 1-4.

A4.132

Cette règle s’applique à la route qui rentre dans le bâtiment 1X6 et à la route qui passe dans le verger de la carte 20. C’est un point important pour les scénarios B et 2-4. Son application la plus significative est dans les hexagones de Bois et Route (ou Chemin)( cf. carte 5, 19, 32 et 33).

A4.133

Les changements d’élévation s’utilisent lorsqu’on sort d’un Gully (ce qui risque d’être le cas dans les scénarios 2-4) et quand on monte sur une colline.

A4.62

Le Mouvement Hasardeux s’applique lorsqu’on tente d’éteindre un feu ( ce qui peut être fait dans le scénario 1) et dans les déplacements à travers les égouts.

A5.6

Les restrictions à l’empilement d’unités s’appliquent dans les égouts et les tranchées rencontrés dans les sénarios 2-4.

A6.21

Les obstacles de demi-niveau comprennent les murs, les haies et les gravats (Sénarios 1-4).

A6.3

Les Dépressions comprennent les gullies (Carte 20)

A6.7

La LOS Hindrance (une gêne) est une nouveauté d’ASL qui explicite de nombreuses règles qui existaient dans SQUAD LEADER. Elle s’utilise avec les vergers, les usines, les cimetieres, les broussailles et le Smoke. Ces cas existent dans les 5 scénarios.

A8.26

L’effet des LOS Hindrance sur le Residual Fire.

A9.22

L’effet des LOS Hindrance sur les Fire Lane.

A10.8

Le Fanatisme sera utilisé dans le scénario ASL B et 2. Cette règle correspond à peu pès à celle de SQUAD LEADER.

A12.3-12.32

Le Placement Initial Caché (HIP) est une variation de SQUAD LEADER. Il est utilisé dans les quatre premiers scénarios de BEYOND VALOR.

A12.33

Les Tranchées peuvent être mises en place dissimulées.

A16.

Le Battlefield Integrity est une règle optionnelle très différente de celle qui existait dans COI. Utilisez la si vous voulez, mais elle complique les choses.

A19.131

L’Ammunition Shortage (Munitions limitées) est une nouveauté d’ASL. Cette règle est utilisée dans les scénarios ASL 1-3.

A19.132

Cette règle s’aplique aux SS du scénario 2.

A22.1-22.5

L’usage du redoutable lance-flamme est différent de celui décrit dans SQUAD LEADER. Il apparait la première fois dans le scénario B et 4. Ignorez A22.34, car il n’y a pas d’AFV (véhicules) présent en même temps que le lance-flamme.

A22.6-22.62

Les pions Cocktail Molotov de COI ont été remplacés par cette règle. Cette arme est utilisée dans le scénarios 2 et 3. Ignorez A2.612 puisqu’il n’y aura pas de véhicules.

A23.

Les Charges de démolitions font une entrée fracassante dans les scénaros B et 4. Ces règles sont très différentes de celle de SQUAD LEADER, dont notamment de nouvelles options d’utilisation. Ignorez A23.5 puisqu’il n’y a touours pas de véhicules.

A24.1-24.2 ; A24.4-24.8

Les règle de GI pour le placement des fumigènes d’infanterie ont été généralisées à toutes les nationalités. Ces règles peuvent théoriquement être utilisées dans le scénario A, mais les grenades fumigènes ne sont pas très importantes pour pour le déroulement de ce combat. Elles le deviendront toutefois dans les scénarios B et 4. De la fumée d’incendie est présente dans le scénario 1 et peut exister dans les scénarios B et 4 si un incendie résulte d’une attaque de Lance-Flamme.

A25.1-25.12

Cette section pésente de nouvaux détails sur l’infanterie Allemande. Les SS sont utilisés dans le scénario 2 et le Génie de Combat dans le scénario 4.

A25.24-25.242

Les Partisans apparaissent dans le scénario 2 et 3.

A25.7-25.73

Les Finlandais font leur entrée dans le scénario 1.

A26.2-26.3

Les Casualty Points et les Exit Points détermine la victoire dans le scénario 1 et 3. Ces concepts sont propres à ASL.

A26.5

Les dispositions de rééquilibrage d’un scénario(Balance provisions) sont une innovation d’ASL. Si votre avdersaire et vous avez le sentiment que l’un des camps est nettement favorisé dans un scénario, ou si l’un de vous deux est un joueur de meilleur niveau que l’autre vous pouvez utiliser ces dispositions pour rééquilibrer la partie.

Les nouvelles cartes présentent de nombreux nouveaux types de terrain, ce qui signifie que vous devrez revoir certaines règles du chapitre B :

B.2

Le Coût du terrain est important lors des déplacements dans de la Smoke, sur les collines ou par-dessus les murs et les haies. Ces règles s’appliquent au 5 scénarios.

B.5

La Pente Continue s’applique aux collines de la carte 8 (scénario 3) ainsi que sur de nombreuses autres cartes utilisées par la suite.

B.6

Le terrain Inhérent comprend les vergers et les cimetieres, comme dans les scénarios 1-4.

B.8

La Direction aléatoire ; utilisée par quelques règles.

B.9

La règle de Terrain artificiel s’applique au Smokes. Elle est importante pour les scénarios B,1 et 4 mais peut s’appliquer dans n’importe quel autre également.

B.10

Il est peu probable que les LOS soient bloquées dans cet ensemble de scénarios- mais cela peut arriver (particulièrment avec les fumés des incendies du scénario 1).

B1.15-1.17

Les ponts, murs, haies et fumées peuvent annuler l’Open Ground (terrain découvert).

B3.5

Cette règle s’applique aux tranchées du scénario 4.

B6.1-6.31 ; B6.4 ; B6.5

Des ponts enjambent le fossé de la carte 20 et le canal de la carte 23, mais les ponts de pierre ne brûlent pas. Les ponts apparaissent dans les scénarios 2-4.

B8.1-8.5

Les égouts sont accessibles dans les scénarios 2-4. Ils peuvent également être utilisés si la balance est choisie dans les scénarios A et B.

B9.1-9.4

Les murs et les haies sont très similaires à ceux de SQUAD LEADER. Mais il faut bien assimiler la règle de Wall Advantage ( avantage de positionnement sur un mur ou une haie). On les trouve sur à peu près toutes les cartes.

B10.31

Le Height Advantage (Avantagé par l’élévation) s’utilise lorsqu’on tire du fond d’un fossé (scénario 2-4).Les collines de la carte 8 peuvent être ignorées dans le scénario 3.

B12.

Les broussailles de la carte 21 sont utilisées dans le scénario 1.

B13.5

Mettre le feu à la forêt n’est pas une tactique très utilisée (surtout en combat urbain), mais toutefois voici la règle pour le faire.

B14.

Les vergers apparaissent dans les scénarios 1-4 et il y a même une route bordée d’arbres sur la carte 20.

B18.

Si vous mourrez d’envie de vous battre dans un cimetière, alors le scénario 1 qui se déroule sur la carte 21 est fait pour vous.

B19.1-19.4

Il y’a un fossé sur la carte 20 qui est utilisé dans les scénarios 2-4.

B20.9-20.98

Des unités dans un fossé peuvent être en Crest Status.

B21.1-21.122 ; B21.2 ; B21.3-21.4

Il y a une rivière et un canal dans le scénario 3.

B23.5

On ne peut creuser de tranchées dans une maison. Ceci s’applique au scénario 4 qui est le seul à utiliser des tranchées jusqu’à présent.

B23.6

Maintenant vous pouvez devenir un véritable incendiaire. Cette règle est très importante pour le scénario 1.

B23.7-23.711

On trouve des Rowhouses (- maisons mitoyennes-) sur les cartes 20,21 et 23. Elles sont importantes dans le scénario 2, mais apparaissent également dans le 1,3 et 4.

B23.74-23.742

L’usine rend les choses très intéressantes dans le scénario B et est très différentes de celles du scénario originelle de SQUAD LEADER.

B23.8-23.86

Les toits peuvent être utilisés dans le scénario 2.

B23.9-23.94

Les bâtiments fortifiés sont cruciaux dans les scénarios 2 et 4.

B24.1-24.6

Les Rubbles (-décombres-)sont un des résultats possible lorsque dans un scénario, des charges de démolitions coexistent avec des bâtiments. Comme c’est le cas des scénarios B et 3. De plus ils peuvent également exister comme parties intégrantes du scénario (scénario 3 et 4).

B24.7-24.721 ; B24.75 ; B24.8

Les règles de Clearance (-déblaiement-) s’applique aux rubbles, feux et charges de démolition mises en place. Le Labor Status est une nouveauté d’ASL et il risque d’être utilisé dans les scénarios B,1, 3 et 4.

B25.

Les éléments font leur entrée sur le plateau de jeu. Cette règle introduit le feu et le vent. Ces règles se combinent avec celles du SMOKE du chapitre A. Le DR de vent devrait être fait dans tous les scénarios ASL. C’est très important lorsque des lance-flammes sont utilisés (scénarios B et 4). Des bâtiments commencent le jeu en flammes dans le scénario 1.

B27.1-27.54

Les Foxholes et les tranchées sont similaires à ceux de SL. Les Foxholes peuvent être creusés dans à peu près n’importe quel scénario (quoique cela soit improbable dans ceux de combat urbain). Les tranchées apparaissent dans le scénario 4. Les règles de Foxholes seront importantes par la suite. (Scénarios de PARATROOPER et les scénarios D et E).
A présent jouez les sénarios ; peut-être même que vous pourriez rejouez le scénario A.
(Si vous le voulez vous pouvez appliquer la Balance d’origine :
Russes : Les unités Russes peuvent utiliser les égouts
Allemands : Ajouter un héros à un des groupes Allemands.
Les conditions météo sont : "Moderate with no wind at start".)
Exploitez pleinement ces 5 scénarios. Quand vous vous sentirez prêt vous pourrez passer à la leçon 4.

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